League of Legends Wiki
6. Происхождение/регион
Происхождение чемпиона – это «регион», который он начинает, и имеет соответствующие значки в качестве визуального индикатора для каждого подразделения. В качестве средства, чтобы не слишком усердно понимать новички, я начну с представления 2 чистых колод (чистые в смысле «из 1 региона») и медленно начну вводить все больше и больше регионов, чтобы расширить растровый. Тем не менее, я добавлю все регионы в книгу правил (которые я еще не написал для этой итерации), чтобы вы могли прочитать в регионах, которые появятся в будущем, если будет кто -то интересно.
League of Legends Trading Card Game (обновление № 3)
(Короткий отказ от ответственности: английский не мой родной язык. Поэтому, пожалуйста, немного терпения, читая этот пост, когда я случайно совершаю орфографию или грамматическую ошибку. Это также может быть немного длиннее, чем просто палуба или мем, так что немного времени, чтобы прочитать это. .)
Hello League Community!
Сегодня я приезжаю сюда в сообщество «Легенды Рунетерры» из -за страстного проекта, над которым я работаю уже пару лет. Это «карт -карт League of Legends of League of League of League» под названием «League of Legends – Rift Wars» (с учетом изменений), и я хотел поделиться своим прогрессом и основными изменениями, которые я сделал для этого. Для тех, кто не знает, я сделал сообщение в декабре 2020 года о первой итерации этой игры на R/LeagueOflegends, и она была хорошо принята (League of Legends – Rift Wars), и это дало мне большую уверенность в этом проекте. В то время я также связался с «Umbrage», ведущим разработчиком «Legends of Runeterra», в Твиттере об этом, и он явно интересовался идеей и концепцией, над которой я работал над. Это было удивительное чувство, когда он отреагировал на это, но это был не конец путешествия, так как мне пришлось перенести проект в свой первый тестовый этап, который оказался … не так хорошо. Печать для карт, где довольно хорошо, у меня была пара добровольцев, которые помогли мне проверить их в полной мере. Но когда я делал заметки и смотрел, как они играют, помогая с временем карт и ясностью эффекта, я понял несколько серьезных недостатков.
1) карты, где способ к темному
Карты выглядели хорошо на ПК, так как яркость самая высокая и которая дает понять карты, и вы могли бы масштабировать их, чтобы читать довольно хорошо, в то время как печатные результаты, где способ темне -Gi-oh! размер большой (5.9×8.6 см или 2.25×3.25 дюймов), эффекты и статистика, где едва читается.
2) Игра слишком запутана
Оригинальный стиль игры был запланирован с системой покрытия (или системой щита от «Duel Masters») с тактическим размещением и движением, основанной на классе чемпионов и стиле игры, чтобы сделать его напоминанием оригинал, насколько это возможно, в карточной игре. Тем не менее, движущиеся карты, где в основном ненужные, и практически не было тактического элемента. Когда вы играли в стрельбе, вы бы в основном выиграли игру, которая не была предназначена.
3) Статистика слишком много, чтобы понять
Карты чемпионов, а также предмет и карты событий, где предназначены для имитации оригинальной игры как можно ближе, сохраняя при этом только самую важную информацию, чтобы читатели не были подчеркнуты к тому, что применяется статистика, когда применяется, когда. Мой близкий друг, который очень хорошо разбирается во многих карточной игре, сам сказал, что не может идти в ногу с отдельными расчетами AD (повреждение атаки) против ARM (Armor) и AP (сила способности) против MGR (Волшебное сопротивление ), особенно когда участвуют предметы. Несмотря на то, что чемпионы могут использовать только источник повреждения, который напечатан на карте, такие предметы, как «Duskblade», нанесли чемпионов дополнительный волшебный урон. .
4) Расходы меньше, а карты слишком сильны
В предыдущей итерации была концепция карты, имеющей систему маны (где вы можете играть на карту только тогда, когда у вас есть нужное количество маны, чтобы заплатить затраты) и сэкономить место на карте и в качестве механического уловка, я сделал Мана затрат на карты здоровье. Что было хорошей идеей и заставило меня очень любить систему, которую можно улучшить и работать в будущем с помощью новой механики и карт. Однако, как только у вас будет 4 мана, вы уже сможете получить свои сильнейшие карты и доминировать в поле. Что не является проблемой самостоятельно, но настоящая проблема начинается, когда у вас нет шансов преодолеть противника, если вы не получите предметы, чтобы конкурировать с ними. Что не является смыслом предмета, ни всей игры.
Я мог бы продолжать и продолжать больше недостанов. Но я думаю, ты понял мою точку зрения. Я был вроде как наткнулся, так как я действительно думал, что сделал безупречную систему в (почти) 2 года развития. Не поймите меня неправильно, я не предположил, что сделаю идеальную игру в свою попытку в кулаке, я не так высокомерен. Но это было настолько кругово, что я думал, что получил это сейчас.
Но тестирование карт было правильным выбором, потому что теперь я знаю, что я испортил и что я должен сделать, чтобы улучшить это. Поэтому я снова сел и начал с нуля, и после нескольких недель тестирования и редактирования мне удалось заставить эту версию мою текущую последнюю итерацию:
Это версия 9 моей попытки LOL-TCG, и, как вы можете видеть, есть много изменений. Итак, позвольте мне дать вам короткое создание карты:
Подразделение, как «Миньон» или «Чемпион», является одним из основных типов карт, который будет присутствовать на главной колоде и является вашей движущей силой, которая выиграет вам игру. У вас может быть любое количество единиц в вашей основной колоде, но вы не можете превышать предел 50 карт, и вам нужно иметь как минимум 1 блок «Уровень 0», чтобы начать игру.
1.Ярусы
Я заменил систему MANA, на системе масштабирования на основе более оборотной масштаб, где, как начинается игра, оба игрока поместили блок «Tier 0» из своей колоды в «Зону с переноской» (подробнее об этом на полевой настройке), который может быть чемпионом или миньоном (больше в «классификации»), и развивается каждый раунд в следующий более высокий уровень (0-> 1-> 2-> 3), причем каждый уровень имеет четкую роль, чтобы выполнять:
Уровень 0 + Уровень 1: Поддержка блока перед ними усилием мощности при атаке.
Уровень 2: блокировка противоположной атаки (только от фронта), чтобы уменьшить силу подразделения и, возможно, предотвратить удар атаки.
Уровень 3: супер агрессивное устройство, которое разрешено дважды проверять атаку (подробнее об этом в бою).
Когда вы «продвигаете» устройство в следующий более высокий уровень, вы не можете вернуться назад. Вы можете подняться только на уровне, а не вниз. Поэтому, как только вы сыграли подразделение «Уровень 3», вы не можете сыграть на это устройство «Уровень 2» на следующем ходу во время следующего хода. Вы можете сыграть только «Уровень 2» на существующем блоке «Уровень 2» или сыграть блок «Уровень 3» с другим устройством «Уровень 3», но не на единице «Уровень 2» на «Уровне 3». .
2.
В отличие от предыдущей системы, где вы играли только в карты чемпионов, теперь вы можете играть в миньонов вместе с картами чемпионов, чтобы сформировать целую колоду. Для этого я взял на себя инициативу, чтобы добавить произведения искусства из «Legends of Runeterra», чтобы расширить возможности построения палубы, добавив термин «Minion» в качестве дополнительного условия и/или выгоды для карт. При этом карты, которые нацелены на «чемпион», более мощные, в то время как есть шанс иметь более быструю палубу с большим количеством/только миньонами, в зависимости от колоды. В целом, это дает мне больше свободы для дизайна карт и позволяет карточным искусствам из LOR переводить в реальное мир, где вы можете физически удерживать свои любимые карты. Кроме того, чемпионы также имеют соответствующее «чемпионское имя» в качестве отдельного тега, для других будущих карт и условий (подробнее в «Вознесенных картах»).
3. Имя
Название самоочевидно, но для большего контекста я сделаю небольшое разъяснение. В предыдущей итерации у вас может быть только 4 карты с тем же названием независимо от произведения искусства или эффекта. Это означает, что если у вас есть «Gangplank» с кожей по умолчанию, один с «PoolParty» кожей и один с произведением искусства «Капитан Гангпланк», вам все равно было разрешено иметь только 4 «Гангпланку» в вашей колоде, как во всех У карт было одинаковое имя, но с разными произведениями искусства и эффектами. В этом чемпионы теперь имеют свои соответствующие названия, такие как «Garen, Sight of Demacia», вместо того, чтобы просто назвать «Garen», чтобы позволить игрокам строить колоду с большим количеством копий своего любимого чемпиона, вместо того, чтобы быть ограниченным только игрой до 4 из одного чемпиона. Это должно остановить потенциально ограничение комбинаций или обеспечить больше удовольствия в игре, чем раньше. Для этого это также будет опираться на все источники произведения искусства, такие как «Лига легенд», «Лига легенд – Wild Rift», а также «Legends of Runeterra» и возможные будущие проекты, для большего разнообразия и свободы построения палубы.
4. Значение щита
Значение щита – это новая концепция для игры и заменяет старую статистику «защиты». Теперь он нейтральный и может использоваться для блокировки противоположных атак. В то время как есть только 2 значения 10.000 для «уровня 0» и 5.. Подробнее об этом в «Бой». Тем не менее, единицы «Уровень 3» не имеют значения щита, поэтому их нельзя использовать для блокировки атак. Они либо используются для боя напрямую, либо как «боеприпасы» для оплаты затрат на карт.
5. Власть
Вместо предыдущего AD и AP в качестве источника урона я прибегал к нейтральному аспекту и назвал его «властью». Это не переосмысление колеса, но оно просто, запоминается и достаточно отлично, чтобы отделить его от «щита». Мощность может быть увеличена и уменьшена за счет эффектов карты, и в основном (хотя и не только) длится. Но больше об этом в «Бой».
6. Происхождение/регион
Происхождение чемпиона – это «регион», который он начинает, и имеет соответствующие значки в качестве визуального индикатора для каждого подразделения. В качестве средства, чтобы не слишком усердно понимать новички, я начну с представления 2 чистых колод (чистые в смысле «из 1 региона») и медленно начну вводить все больше и больше регионов, чтобы расширить растровый. Тем не менее, я добавлю все регионы в книгу правил (которые я еще не написал для этой итерации), чтобы вы могли прочитать в регионах, которые появятся в будущем, если будет кто -то интересно.
7. Эффект/навыки
Система эффектов немного изменится, избегая имен навыков и уделять больше внимания письменным эффектам. Таким образом, новые механики могут быть реализованы без запоминания сложных ключевых слов, которые могут соответствовать или не соответствовать этому навыку. . Например: вместо «когда эти подразделения ударили», это может быть сокращено до «когда он ударяется» или «когда я ударяю».Это не так уж важно, но это может иметь больше смысла, чем просто иметь слово «удар». Что само по себе не является проблемой, но когда игра развивалась до такой степени, что вы получаете тонны ключевых слов (аналогично тем, насколько волшебной у собрания есть эта проблема прямо сейчас), новым игрокам станет труднее запомнить все навыки И что они делают.
Тем не менее, я всегда благодарен за вклад, поэтому дайте мне знать, если я должен сделать только «ключевые слова», смесь «ключевых слов» и текстов или только текст?
И с этим, подразделения или карты «монстр/существо» для основной колоды объясняются. «Вознесенный» будет следовать в ближайшее время, но сначала появятся карты предметов.
Основной товар готовый товаре для расходного материала
Карты предметов будут необходимы во время вашей игры, так как они содержат способность «триггер», которая будет механикой, изменяющей игру. .
1) Основные предметы (основная колода)
Основные элементы – это карты «компоненты», такие как «кинжал», «Ruby Crystal», «B.Фон. Меч “и т. Д. и встроить в карты «эпические предметы», такие как «Warhammer’s Caulfield», «Сметированный Дирк» или «Фаг», и расположены в главной палубе. Основные карты предметов могут использоваться во время вашего хода через 2 способа:
– Воспроизвести базовые карты предметов в зону под названием «Кузница» (для использования для воспроизведения эпических предметов из магазина) и нарисуйте 1 карту.
– Играйте в них непосредственно с вашей руки во время вашего хода, чтобы воспользоваться первоначальным эффектом, который предоставляет карта. Если вы сделаете это, карта будет использована и отправлена в «Фонтан» (подробнее о полевой настройке).
2) Эпические предметы (дополнительная палуба/магазин)
Эпические предметы (на данный момент) «законченные» карты, изготовленные из визуально обвиненных на распечатанных основных картах элементов, которые игрок может отправить из «Кузница» на «фонтан» в ходе его хода. Затем он получает доступ к более сильному эффекту карты до конца этого хода, который может быть тем, что вам нужно, чтобы выиграть игру. После этого он отправлен на «фонтан». В отличие от карт «базовый элемент»- и «расходные товары», карты «готовый элемент» не имеют триггера. .
3) Расходные предметы (основная колода)
Расходные предметы могут использоваться во время вашего хода вручную, чтобы получить доступ к их первоначальному эффекту, а потом отправляются на фонтан. Они возможно или становиться Карты «компонент», в зависимости от карты, в которую он встраивает. Тем не менее, карты, которые явно не указывают, что они «помещены в кузницу после этого», будут отправлены на фонтан и ни в коем случае Компонентные карты.
Прежде чем мы отправимся в «Руны-триггеры», еще предстоит упомянуть, это обычное дело во всех картах предметов: Вы можете выполнять только 1 действие за ход, включая карту предмета. Это означает, что вы тоже:
(А) Поместите карту предмета в кузницу
(Б) активировать их первоначальный эффект
(C) Используйте карты в кузне.
Чтобы сбалансировать вещи, поскольку карты предметов не имеют никаких затрат на игру, предоставляя сильные способности, игрок разрешено только Сделайте 1 из этих действий за ход, если только карта или эффект не говорит иначе.
Для «Рун-триггера» есть 5 вариантов, основываясь на 5 «Рунетах», которые существуют на LOL. .
– Точная руна:
Воплощать идею о необходимости совершать несколько атак, «точный рунный пуск» «волнует» единицу, которая была отдохнула ранее, либо эффектом, либо атакой.
– Руна доминирования:
Собираясь с темой «нанесения большего ущерба», дает ли «доминирующий рунный триггер» дополнительный урон подразделению, что означает, что если атака наносит нанесение 2 повреждения вместо 1.
– Resolve Rune:
Как культовая рука сохранения и восстановления, является «Resolve Rune-Trigger» основной силой, которая может удержать игрока в игре, исцеляя ущерб, который был нанесен ранее. Но только если собственный ущерб одинаково или выше, чем у повреждения противников.
– Руна колдовства:
Масштабирование и укрепление являются основой «колдовства руны». . Я работаю над этим: P
–
Изгибание правил, как это предназначено для того, чтобы быть в игре, дает ли «вдохновляющий Rune-Trigger» уникальную функцию. Каждая карта, которая поставляется с «вдохновением руном», имеет эффект, который либо превышает границы игры, либо добавляет трюк, чтобы соответствовать, что далеко за пределами того, что могут делать нормальные руны, дополнительно к своему собственному начальному эффекту.
Вот что может сделать рунный триггер. Использование и когда они активируются, будет дополнительно объяснено в разделе «Бой». Эта информация в основном предназначена для здания колоды, так как у вас может быть только максимум 16 карт Rune-Rigger в вашей колоде.
Строительство палубы довольно простое, если вы сохраняете следующие правила в своем уме:
1. Не более 50 карт
Колода должна содержать 50 карт, не более и не меньше, по крайней мере, 1 блок «Уровень 0», чтобы начать игру. Остальное количество единиц от любого «уровня» в пользу каждого игрока индивидуально. «Структурная колода» (предварительная колода от разработчика) будет в основном содержать около 34 единиц (с 1 или более картами «уровня 0») и 16 рублевыми картами (независимо от того, чтобы быть предметом, единицей или другим типом будущей карты ).
2. Не более 16 карт Rune-Trigger
Колода не может содержать более 16 карт Rune-Rigger (независимо от типа карты), из которых только максимальное количество 4 карт «разрешения» является законным. Игрок может выбрать любое количество рублевых карт, будь то 15 и ниже или даже нет. Игрок может воспроизводить любое сочетание рунных карт, таких как 2 или 3 разных версии, или он может играть чисто один тип Rune-Trigger на палубу, например, 16 доминирования для абсолютных агрессивных игр или 16 точных триггеров для безжалостных повторных атак, кроме Из «разрешения рунического триггера». Таким образом, игра должна быть более сбалансированной, так как ядро колоды не должно быть связано со всеми ущербами только потому, что он играет 16 «разрешить» триггер. Эти триггеры предназначены как исключение, чтобы иметь немного ощущений во время игры, с шансом на заживление, чтобы держать их в игре, который мог бы отставать, шанс выиграть их в матче. Единственный предел, которому должны следовать карты руны,-это правило «4 из-за себя».
. По крайней мере 1 блок «Уровень 0» в вашей палубе
Игрок может сыграть любое количество единиц в своей колоде, будь то 1 (как необходимый «уровень 0» для начала) или 50, с целой колодой, состоящей из единиц. Единственным пределом этого является правило «4 из натуральных».
4. «4 из-за питания»
Правило «4 из натуральных»-это ограничение карты, которую колода должна подчиняться, на основе названия карт. Это означает, что вы можете играть на любую карту в нужной колоде (если она не нарушает никаких правил или правил), но у вас есть только 4 копии одной и той же карты в вашей колоде. Вы можете сыграть несколько версий чемпиона, который вы хотите, но вы можете сыграть только 4 копии каждой напечатанной версии.
Например: вы можете сыграть 4 «Мисс Фортуна, Охотник за головами» (кожа по умолчанию) и 4 копии «Starguardian Miss Fortune», которые дают вам 8 карт «Мисс Фортун», которые вы можете сыграть, но вы не можете играть 6 -дюймовую мисс StarGuardian Miss Фортуна »карты. .
Это правило также считается для карт элементов и других будущих типов карт, если только эффект или решение не позволяют иметь больше копий этого. Но пока это не важно.
Теперь, когда мы закончили предметы, подразделения и здание колоды, давайте перейдем к следующей теме на рубке: «Вознесенные карты»
«Вознесенные» карты – это тип дополнительной карты колоды, которую можно сыграть только при выполнении определенного условия, контролируя оригинальный чемпион. Это строится в основном в стиле игры чемпионов, теме региона или других факторов. В приведенном выше примере вам понадобится карта «Garen» (которая указана выше «классификации» карты чемпиона), и вам нужно иметь «комбинированное значение 30.000 или более власти всех подразделений «Демасия», которых вы контролируете », чтобы сыграть его на вершине карты« garen »в вашей« озоной ». Вот как будут сыграны все «поднятые» карты.Это похоже на условие «на уровне» на карте LOR, но вместо того, чтобы иметь одну карту с уровнем, это отдельная карта, чтобы сделать любой «Garen», в котором вы хотите играть, способность стать поднимающейся версией, которую вы хотите играть. Это должно дать игроку больше свободы в здании колоды, когда играет в определенные регионы или чемпионы, чтобы он мог играть в карты, которые он хочет, из любого набора, если условие выполняется на Anceded Card.В то время как некоторые карты имеют «мгновенные» эффекты, которые не нуждаются в наращивании, например, «Король Бога, Гарен» (который добавляет элемент неожиданности), Do Dise Card может наладить эффекты, такие как «нанесенные 5 или более ущерб с помощью переноса ”. В этом случае вы должны вручную раскрыть карту противнику, чтобы сделать счет более ясным и не обмануть ее, пропустив ущерб или 2. Это может потерять вам элемент удивления, но при этом будет больше ясности игры. Для этих типов карт будет либо специальной иконкой, чтобы показать «видимость» эффекта, либо будет указано на эффект. Это должно быть решено на более поздней записке.
Но так как у нас теперь есть «Как играть»?
Вознесенные карты не имеют «уровня», что делает их невосприимчивыми к картам, которые специально предназначены для единиц «уровня». Мощность также увеличивается, так как ни одна основная карта палубы не должна и будет иметь более 10.000 мощность напечатано на карте. Это устанавливает «потолок энергетики», в котором карты, которые будут созданы позже, либо будут иметь меньше энергии, чтобы компенсировать более сильный эффект, либо иметь более слабые эффекты (если таковые имеются), чтобы дать им больше власти. Это будет определять, как создаются новые карты, чтобы создать баланс в условиях «Power-Fectect».Кроме того, карты «поднятые» не имеют выдающейся функции атаки, такой как «Проверка перерывов» или что -то в этом роде, но сохранит «двойную проверку атаки». Если у вас, ребята, есть какие -либо идеи, я с радостью услышу их и, возможно, добавлю их в измененной форме: D
Поле мало нужно объяснить, поэтому я буду быстро летать по ней:
- Зона повреждения (макс. 6 карт)
. После накопления 6 повреждений, матч (.k.а. «Вбрасывание») заканчивается. Матч не заканчивается, когда 6-я карта должна быть «разрешением руном», так как эффект триггера разрешается, прежде чем положить карту в зону. Подробнее об этом в разделе «Бой». - Боковая полоса (макс. 5 карт или одна на зону)
Боковая полоса-это место, где вы играете в подразделения, это не перенос. Эти единицы называются «боковым ланером» и будут решены этим, когда в карте специально упоминается устройство на поле, которое не является переносом. Вы можете играть столько единиц (из вашей руки), сколько хотите и можете, если у них такой же или более низкий «уровень», чем у переноса. Единицы на боковой полосе могут быть заменены, сыграв новую карту сверху и перенести старую карту на «фонтан». Единицы в «обратной линии» также могут поменять места с картами «Frontline» и обратно, но игрок НЕ МОГУ обмениваться местами с картами в той же линии. Это может быть сделано столько раз, сколько вы хотите, хотя он не имеет практического использования, чтобы продолжать переключать карты. - . 1 карта)
Зона переноса является центральным полем на «Фронт-линии». Он содержит ваш основной блок, который может «продвигать» как единственное устройство на поле, но также является центром внимания. «Перенос», как это называется в этой зоне, не может быть уничтожен ни в коем случае. Однако он может быть затронут картами, которые повредит их или «понизить», например,. Перенос также является единственным подразделением, которое может выполнять «проверку атаки» при атаке. Подробнее об этом в разделе «Бой». - Кузница (макс. 3 карты)
Кузница – единственное место на поле, где карты элементов могут быть помещены на. В «Кузнице» может быть только 3 карты товара в любое время. Игрок может (один раз за ход) поместить карту «базовый элемент» из своей руки в кузницу и нарисовать 1 карту в качестве компенсации. Игрок не может разыграть карту в кузницу, а затем получить предмет из «Компания магазина», удалив 2, поскольку игрок может сделать только 1 действие, включающую карту предмета.Карты «расходные товары» не ходят в «Кузницу» и отправляются в «фонтан» при использовании, если только эффект не говорит иначе. Карта «расходные товары» не учитывается в максимальном пределе элемента кузницы, даже если в кузнице есть 3 карты элементов, игрок все еще может воспроизводить карты «расходные товары». Если эффект не говорит о том, что впоследствии он помещен в кузницу, в которой карта не может быть активирована в первую очередь. - Магазинная палуба (макс. 15 карт)
Магазинная колода – это «дополнительная колода» этой игры. Он будет содержать все карты «эпические предметы», а также все карты будущих предметов, такие как карты «Легендарные предметы» или карты «мифические предметы», а также все единицы «неуровневые», такие как «Вознесенные» карты. Это можно улучшить и расширить в будущем. - Главная колода (макс. 50 карт)
Колода (или главная колода) является основной кучей карт, которые содержат единицы и карты предметов. Перед «вбрасыванием», когда игрок решает «Маллиген» и/или каждый раз, когда он ищет эффект, он перетасовывается. Во время каждой «нарисованной фазы» игрок Turn может добавить верхнюю карту, в его руку. . Когда он атакует с переносом, он проверяет верхнюю карту на «Рунный триггер», применяет ее, если она одна, и добавляет карту в свою руку. Подразделения «Уровень 3» делают это тоже, но дважды. Когда у игрока заканчивается карты, до того, как накаптируется 6 ущерба, он теряет «вбрасывание». - Фонтан
Фонтан – это «куча сброса» или «кладбище» этой игры. . Они сложены так, как карты разыгрываются по всему «вбрасыванию», и карты нельзя добровольно добавить из «фонтана» в руку игроков или помещены в его колоду. Это происходит только в том случае, если эффект говорит, что.
И это все, что вам нужно знать о поле. Давайте пробираемся через фазы, прежде чем отправиться в раздел «Бой»:
В этом порядке будет 5 этапов, которые должны соблюдать. Единственное исключение – фаза 2 и 3, которые могут быть в состоянии обмены, если это более естественно для этого. Кроме этих 2, оставшихся этапов ПРИДЕТСЯ Следовал в этом порядке:
- Подготовка
Фаза подготовки-это самое начало каждого «вбрасывания». Оба игрока установили блок «Уровень 0» из своей колоды лицом вниз вниз в «Перевозка», перетасовывают палубу и нарисуйте 5 карт. Затем обоим игрокам разрешено перетасовать любое количество карт, которые они не хотят в своей колоде, и снова нарисовать одинаковое количество карт. Это называется «Маллиген».Примечание: хорошая рука-это та, где у вас есть как минимум по 1 из каждого «уровня» (1-3) в вашей руке, для плавного «продвижения» от поворота до поворота.После этого оба игрока решают стартового игрока. Это может быть достигнуто либо «ножницами по рок. Также возможно, если оба игрока в порядке с этим, просто заявить, кто начинает. - Нарисовать фазу
Игрок Turn рисует верхнюю карту своей колоды и добавляет ее в руку. - Беспорядки
Игрок Turn «беспорядки» все подразделения, которые он контролирует (если есть). Если он этого не делает, эффект карты не допускает этого, или он забывает, карты остаются отдохнувшими до его следующей «беспорядка». - Повышение
Игрок Turn может (один раз за ход, во время этого этапа) «продвигать» «перенос» в тот же или следующий более высокий «уровень», поместив более новую карту/следующую карту высшего уровня поверх него. Карточная куча, которая накапливается ниже переноса, называется «душа». «Душа» также может быть ресурсом или условием для будущих карт. . Игрок не может «подняться» на карту в том же повороте, который он «продвигал» свой перенос. - Фаза покрытия
Как основная фаза игры, вызывает ли игрок Turn Turn теперь подразделения из своей руки или разыгрывает карту предмета из его руки или в палубу магазина. Игрок может вызвать столько единиц из его руки, сколько он хочет, до тех пор, пока у подразделения есть такой же или более низкий «уровень», чем «перенос». На этом этапе игроку разрешено «подняться» на свой перенос, когда все необходимые условия выполняются. «Вознесенные» карты не могут быть «подняты» дальше, если только эффект не требует «поднятой» карты в качестве материала. И даже тогда игрок может «подняться» только один раз за ход. - Командный бой
Командный бой-это боевая фаза игры, и требуется, чтобы подразделение отдыхало, чтобы объявить атаку. Отдыхая подразделение и объявив цель (либо отдохнувшего «бокового ланера», либо «переноса») и атакует его, если он не предотвращается блокированием, либо наносит ущерб игроку (если целью была цель «Перенос») или подразделение будет уничтожено/убит (если это был боковой клад). Подробнее об этом в «Бой». - Конечная фаза
После того, как все атаки были сделаны или игрок решает не атаковать (все дальше или вообще), поворот заканчивается. Устойчивые эффекты закончится, и противник начнет с фазы рисунка.
Этот цикл непрерывно до тех пор, пока 1 игрок не накопил 6 повреждений и не теряет «вбрасывание». Игра может закончиться раньше, если игрок решит «сдаться» или у него нет карт, оставшихся в его колоде.
Боевой
Теперь в бой. Это довольно просто, но также может быть немного ошеломляющим. Поэтому перечитывайте отрывки снова, если это необходимо, и задайте вопрос, есть ли какие-либо вопросы или нарушения.
Бой состоит из 4 шагов, которые всегда будут решены в этом порядке:
1) Обзор и атаку
Единственные карты, которые могут физически атаковать, – это подразделения в «Фронт -линии». Но иногда у «фронтальных» единиц не хватает силы, чтобы преодолеть свою цель. Поэтому, прежде чем цель -мишени, игрок Turn заявляет, что он повышает устройство в «Frontline» с помощью устройства, который его дует, и опирается на обе карты, поворачивая их на 90 ° CCW (с часовыми часами). Это не обязательно, но тем самым мощность подъемного блока сложена поверх мощности «Фронт -линии», что поможет вам нанести урон игроку.
Например: «Я повышаю свою« Гарен », с моей« соной »в обратной линии и даю ему силу +5000». Обеспечивая это вокальным образом, внимание противников сразу же привлечено к действию игроков, и не происходит недопонимание.
. Только подразделения в «фронта» могут быть нацелены, если эффект не говорит иначе.
Например: «Я повышаю свою« Гарен », с моей« соной »в обратной линии, чтобы дать ему власть +5000 и атаковать [противники. При этом все пассивные способности, например, эффект, который дает вам дополнительную силу при атаке «переноса», решаются, прежде чем противник отреагирует.
2) Блокировка или нет охраны
После объявления атаки было объявлено, и все эффекты разрешены, у противника есть шанс отреагировать на это действие. Он либо может объявить «блок» или «без охраны». Вместо «без охраны» противостоящий игрок может свободно указать любую достоверную и вокальную манеру, которая указывает на то, что игрок Turn может атаковать без помех. Это может быть «ОК», «Поднимитесь» или другое вокальное сообщение. То же самое касается того, когда он намерен блокировать. «Охранник», «Я заблокирую с…» или другим вокальным сообщением, чтобы указать, что он хочет предпринять действие, необходимо не иметь недоразумения в текущей ситуации..Когда он решает пойти на «Блок», у него есть 3 варианта на выбор: а) он может играть в карты чемпионов из своей руки перед переносом, чтобы уменьшить мощность атакующих единиц за счет блокирующих единиц «Значение щита». Б) Используйте его подразделения «Уровень 2» на поле, чтобы «перехватить» атаку и снизить силу атакующих единиц с помощью «значения щита» подразделений «Уровень 2». Или в) комбинация обоих. Если он затем решит пойти на «блок», после того, как он сыграл все карты, которые он хочет заблокировать атаку, последствия триггера блокирующих карт (если таковые имеются), и начинаются шаги повреждения.
3) Проверка атаки
Когда атакующий блок – перенос: перенос может выполнить «проверку атаки». Затем атакующий игрок проверяет на верхнюю карту колоды, раскрывая ее противнику и применяет любой «рунный триггер» и повышение мощности, которые записаны на нем (если таковые имеются) и добавляет его в руку. КАРТА также добавляется в руку, если это не триггер. У подразделений «Уровень 3» даже есть двойная проверка, где игрок Turn показывает 2 лучшие карты, но одна за другим. Это на всякий случай, если триггер имеет возможность рисовать карты (ы), поэтому противник знает только о триггерах, а не о картах, которые вы нарисуете из триггера.Если это не на переносе, которое объявляет атаку, вы перейдите прямо на шаг ущерба.
4) Шаг повреждения
Когда все триггеры будут воспроизведены, все эффекты активированы, и только борьба с 2 единицами остается для решения, он будет применяться 1 из 2 способов:
Нет охраны: Атакующая сила будет сравниваться с целевой мощностью, а затем приведет к тому, что игрок получает ущерб, или убийство подразделения.
Пример а) Нет охраны на переносеГрен с 15.000 мощности (10.000 от Грена + 5000 от Сона) атакует 10.000 мощность RIVEN. .
Пример B) Нет охраны на боковом ланереГрен с 15..000 мощный миньон, в передней части боковой полосы. Поскольку Гарен обладает большей властью, миньон убит и отправляется в «фонтан», но, поскольку это был боковой ланер, ущерб не наносит ущерб противнику.
Блокировать: Сила атакующего игрока будет уменьшена блокирующими блоками «Значение щита». Если сила ниже, чем атака целей, атака не пройдет. Если это равное, однако, он все равно будет поражать.
Пример а) Заблокировать атаку, что приводит к меньшей мощности, чем цельГрен с 15.000 мощность блокируется 2 -й единицей «Уровень 2» из его руки, с «значением щита» по 5000 каждая. Сила Грена будет уменьшена этим, оставив ему 5000 власти. .000 власть, атака пропускает. Ничего не произошло. То же самое касается, если целью была боковая полоса.
Пример B) Заблокируйте атаку, но спусковой крючок дал ему достаточно силы, чтобы иметь одинаковую статистику.000 мощности (15.Power Power +5000 Boost на триггер) блокируется 2 единицами «Уровень 2» из его руки, с «значением щита» по 5000 каждая. Сила Грена будет уменьшена на 10.000, что оставляет его с 10.000 мощность. Поскольку его сила равен Rivens, атака попадает, а противник проверяет ущерб. . Но не оставляя ущерба для противника, так как это не было переноски.
5) Проверка повреждения
Когда атака успешно попадает на перенос (и только перенос), этот игрок проверяет верхнюю карту своей колоды на наличие потенциальных триггеров, аналогично тому, как работает проверка атаки. Но вместо того, чтобы добавлять карту в руку, она расположена лицом к лицу 90 ° CCW в зоне повреждения. Либо на самом дне, если это первый ущерб, полученный или вдвое, перекрывающийся вдвое при предыдущем полученном уроне. Любой триггер, который нарисован, если карта будет 6 -м повреждением, все равно будет применяться до того, как пройдет ущерб. Это особенно необходимо знать, когда появляется «разрешенный рунный триггер», в тот момент, когда нанесен 6-й урон. .
6) Повторяю и конечную фазу
Цикл повторяется для каждого блока на переднем крае, Аслун, поскольку они «не подвержены» и/или игрок хочет атаковать. . .
. .
?
Дайте мне знать свои мысли в комментариях ниже: D
League of Legends Wiki
?
!
.
Присоединяйтесь к серверу дискордов сообщества Wiki LOL!
?
Издатель (ы)
Microsoft Windows, Android, iOS
Режимы
. Игра была впервые объявлена Riot Games и вошла в свою первую закрытую бета -версию 15 октября 2019 года, совпадая с 10 -й годовщиной League of Legends, а затем была выпущена навсегда, но все еще в открытой бета Десять старт 24 января 2020 года. Он был выпущен в полном объеме 30 апреля 2020 года. [4]
, . . .
. . . Игроки объединяют, адаптируются и экспериментируют с частыми новыми выпусками в постоянно развивающейся мета. Динамичный, чередующаяся игровой процесс означает, что игроки всегда могут реагировать и противостоять, но как и противник. . Игроки могут исследовать эпические регионы Runeterra, чтобы раскрыть скрытые связи между обитателями, опасностями и существами, которые там живут. .
Чемпионы вступают в битву как мощные карты, и если они играют умным образом, они выравниваются, чтобы стать еще более эпическими, получив новые способности, чтобы сокрушить противника. Они могут перевернуть поток битвы со скоростью Swift или даже нарушить правила и претендовать на новый способ победить. Чемпионы – это карты ключей, чтобы построить вашу колоду, но для того, чтобы снять вражескую связь, требуется несколько уникальных единиц. Союзники, которые поддерживают стратегию чемпиона, чтобы быстро повысить уровень и под контроль доски, являются мудрыми выборами. .
. Игроки имеют доступ к картам из десяти крупных регионов: Бандл -Сити, Блюотер, Демасия, Фрельорд, Ноксус, Пилтовер и Заун, Иония, Теневые острова, Шурима и Таргон . . .
Legends of Runeterra свободно играть. . . .
Раз в неделю игроки также будут разблокировать сундуки из хранилища. Эти сундуки повышаются с большим количеством игры, до максимума 13 -го уровня, увеличивая редкость карт внутри от общих до чемпиона. Они также могут содержать подстановочные знаки, которые можно превратить в любую карту, не требуется догадывания. . По мере роста коллекции ее возможности.