Как киберспортивные команды зарабатывают деньги

. Модель, предоставленная традиционным спортом, безусловно, предлагает основу для работы, хотя я бы сказал, что слишком близко следовать этой дорожной карте будет ошибкой.

Изложение: как киберспортивные организации приносят доход?

Чтобы стать устойчивым в долгосрочной перспективе, киберспортивные организации экспериментируют с постоянно расширяющимся разнообразием потоков доходов.

На прошлой неделе парень -стримеры «Д -р неуважение», «Неуравновляющийся», написал в Твиттере, что все киберспортивные организации – кроме широко популярного клана Faze – не зарабатывайте на деньги.”Твит вызвал поток обсуждения, когда некоторые отраслевые наблюдатели, в том числе Мэтью« Надешот »Хааг, совладелец ведущей команды киберспорта, 100 воров, чтобы опровергнуть заявление Бехма.

Фракас дал понять, что многие геймеры и поклонники киберспорта не знают о том, как киберспортивные организации зарабатывают деньги – и сколько они зарабатывают. Многие киберспортивные организации по -прежнему пытаются получить прибыль, хотя игры расширились в одну из самых популярных форм развлечений во всем мире. . .

Несмотря на эти трудности, крупнейшие киберспортивные организации уже ежегодно получают миллионы долларов доходов. Чтобы усилить свои ранее существовавшие потоки доходов и получить новые, некоторые из самых выдающихся киберспортивных организаций приобрели небольшие компании или стали публичными в 2021 году. Дигидей поговорил с экспертами и руководителями киберспорта, чтобы пролить свет на различные потоки доходов, используемые ведущими киберспортивными организациями.

Ключевые детали

  • Многие ведущие киберспортивные организации расставляют приоритеты в трех основных источниках доходов: киберспортивное бюро, развлечения и одежда. Киберспортивные доходы, полученные в рамках конкурентных команд организаций: доходы от киберспортивных лиг, выигрышей в турнире и партнерских отношений с брендом в команде. Развлечения включают доходы, полученные через командные создатели и влиятельные лица, которые не играют конкурентно; У многих из них есть свои партнерские отношения с брендом и спонсорство.
  • . «Одна из причин, по которой мы верим в эту диверсифицированную модель, заключается в том, что все три из этих вещей были успешными в первые четыре года», – сказал Робинсон. Недавнее приобретение организации Peripherals Company Higround подходит под руку одежды этой стратегии, позволяя 100 ворам расширить свои предложения товаров от одежды до клавишных и мыши.
  • Рейтинг этих источников дохода варьируется от команды к команде. «Мерч-отличный бизнес для многих команд, но я бы сказал, что для большинства киберспортивных команд доля доходов лиги и спонсорство, вероятно, являются более высокой маржой»,-сказал Джордан Шерман, генеральный директор Umberlals, который разобрался на схеме по нулевым товарам. Стратегия в прошлом году. «Для нас, доходы и спонсорство, а затем и торговля, были своего рода заказом.
  • Это не единственные источники дохода для киберспортивных организаций, хотя: некоторые начали позиционировать себя меньше, как конкурентоспособные команды и больше, как агентства с полным спектром услуг, предлагающие бренды беспроблемную связь с предварительно загруженной фанатской базой. «У нас есть довольно надежные маркетинговые услуги или консалтинговая группа брендов, которая представляет таких клиентов, как State Farm в рамках игр и киберспорта»,-сказал Дейв Биалек, соучредитель и генеральный директор киберспортивной компании Rektglobal. «Таким образом, у нас есть это действительно надежное разделение для консалтинга брендов и покупок в СМИ, что является скорее игрой в B2B – но это действительно сильный бизнес, который работает под зонтиком Rektglobal, и люди, вероятно, даже не знают, что они частично нашей организации.Из примерно 15 миллионов долларов в 2021 году из Ректглобала в 2021 году «оттуда приходят две трети наших доходов»,-сказал соучредитель и председатель Rektglobal и председатель Амиша Шаха.

Нетрадиционные виды спорта

Выдача товаров в виде киберспортивного дохода подчеркивает некоторые фундаментальные различия между тем, как киберспортивные организации и традиционные спортивные команды приносят доход. Традиционные спортивные лиги, такие как NFL, MLB и NBA, часто предлагают коллективные права производителей для майки лиги: например, Nike является единственным лицензированным производителем Jersey для НФЛ. «Основные футбольные команды в Европе будут заключать контракт с Adidas, Puma или Nike, и, в свою очередь, они продадут свои собственные индивидуальные лицензии на создание футболок, чтобы сделать чашки, делать то, что может быть»,-сказал Алекс Ромер , Генеральный директор торговой компании, мы нации. «Некоторые делают некоторые из своих продуктов прямо, некоторые лицензируют его полностью, но на уровне Джерси они лицензируют его взамен за плату.”

Киберспортивные организации часто участвуют в полевых командах в нескольких конкурентных лигах, что затрудняет такую ​​лицензионную сделку по всей лиге. Вместо этого организации будут напрямую сотрудничать с производителями, чтобы возглавить их производство товаров, как это делает Бессмертные, с народами или обработка дизайна, как и для 100 воров.

Развивающиеся модели

. У большинства из них уже есть все таланты и ресурсы, необходимые для предложения этих типов услуг; Стрелки и игроки, которые формируют списки киберспортивных организаций, знают лучше, чем кто -либо другой, что заставляет геймеров тикать. С такими независимыми создателями, как Imane «Pokimane», которые уже формируют свои собственные консультации, организации, которые не предоставляют такого рода услуги бренда, рискуют отставать или оказаться в ловушке в более старом модальности киберспорта. .

Большая картина

Некоторые киберспортивные команды продемонстрировали жизнеспособные пути к прибыльности. В 2020 году TSM утверждал, что является прибыльным; В прошлом году Шерман сказал Дигидаю, что многие из отдельных подразделений Бессмертных были прибыльными. Ясно, что простое копирование потоков доходов традиционных спортивных лиг или сосредоточение внимания исключительно на конкурентных киберспорте в целом не является прибыльным. Поскольку киберспортивные организации стремятся снять с более старых моделей, ориентированных на конкуренцию, для них это более важно, чем когда-либо, чтобы владеть этим расширением с помощью новых инвестиционных раундов и публичных предложений, внедряя свежие идеи с помощью слияний и поглощений.

«Если вы посмотрите на различные предприятия, в которых находится TSM, или команда Liquid, или Cloud9, он выходит за рамки продажи билетов и товаров – вы знаете, традиционные потоки доходов», – сказала Энн Хэнд, генеральный директор Esports Entertainment Company Super League. «Есть гораздо больший потенциал, чем кто -либо когда -либо смог количественно оценить категорию профессионального киберспорта; Тем не менее, нет сомнений, что это займет больше времени, и все хотели, чтобы это было просто ракетным кораблем на ночь.”

Как киберспортивные команды зарабатывают деньги?

Как киберспортивные команды зарабатывают деньги? обложка изображение

Присоединяйтесь к нам, когда мы погружаемся в то, как именно команды зарабатывают деньги в киберспорте, рассеивая мифы и плющие факты.

Киберспорта, как сообщается, является 1.Индустрия 3 миллиарда долларов, с тысячами команд, соревнующихся в десятках игр в космосе. Но как именно эти команды зарабатывают деньги? Конечно, это выгодно, если вмешивается так много людей?

Короче говоря, команды зарабатывают деньги от спонсорства, мерчендайзинга, инвестиций, разработчиков и лиги, а также в меньшей степени потоковой передачи, средних предприятий и других средств. Так что это выгодно, правильно?

К сожалению, это только часть ответа. Реальный ответ в том, что … это сложно. Например, в последствиях банкротства FTX TSM опубликовал заявление, в котором говорилось, что оно «стабильное и прибыльное.Но сама потребность в таком утверждении намекает на более темную правду – большинство киберспортивных команд не являются прибыльными. Даже в 2021 году статья Bloomberg показала, что 100T не был прибыльным, хотя она надеялась быть в будущем.

Итак, как киберспортивные команды зарабатывают деньги? Ниже мы попытались избавиться от некоторых мифов и объяснить, как киберспортивные команды зарабатывают деньги и являются ли они прибыльными.

Команды киберспорта зарабатывают деньги на турнирных призах?

Да и нет. . Более того, в этих ситуациях игроки часто частично участвуют в беге и поддержке команды.

Тем не менее, многие крупные команды не всегда получают отрезок от доходов от турниров игроков, если они не соответствуют определенному порогу. Например, контракт игрока может иметь пункт, который предусматривает «доходы до 10 000 долларов США, будет сохранен игроком.Вместо этого команды будут полагаться на платежи от турниров, лиг и разработчиков. Так что в конечном итоге это полностью зависит от контракта игрока.

. Например, для TI4 это публичные знания, что Valve заплатил сумму выигрыша Newbee (победившая команда), и команда получила 10% -ное сокращение, прежде чем распределить остальных игроков. В этой ситуации команда забрала домой около 350 000 долларов США, а каждый из пяти игроков получил 630 000 долларов США.

Недавнее интервью с игроком из китайской команды Dota 2 PSG.LGD указал, что каждый из игроков получает около 16% призовых денег (всего 80%), а тренер и команда получают по 10%.

Более того, доходы от турнира – это дробная сумма денег по сравнению с тем, что необходимо для ведения любого бизнеса, не говоря уже о киберспортивной команде. Заработать несколько тысяч долларов, мероприятие просто не практично, поэтому команды полагаются на другие источники дохода.

Сделают ли киберспортивные команды от потоковой передачи?

(Изображение через Twitch)

Одним из все более неверных предположений является то, что киберспортивные команды получают выгоду от потоковой передачи, прав на вещание и YouTube. В первые дни киберспорта это правда, что многие команды заработали значительные деньги от потоковой передачи, особенно на Twitch и его предшественника Justintv.

Общеизвестно, что Counter Logic Gaming заработала огромные суммы денег в первые дни потокового веща. В то время были стимулы на 1000 зрителей, более крупные выплаты за рекламу и предполагаемые платежи были в десятках тысяч в месяц. Конечно, это в дополнение к первоначальным стимулам для подписания эксклюзивных сделок.

Команды также установили бы количество часов, которые были обязаны по контракту, и игрокам приходилось транслировать эти часы, часто получали гораздо меньший сокращение потокового дохода, чем в современных контрактах. Это был один из главных способов, которыми команды заработали с начала 2010 года до 2016 года.

Тем не менее, текущие скорости потоковой передачи намного ниже на YouTube и Twitch. Для каналов YouTube текущие показатели рекламы означают, что только несколько команд могут выпустить контент, который даже покрывает их редактирование и производственные затраты. Кроме того, контракты игроков все чаще не включают минимальные суммы потокового веща. Основное преимущество потоковой передачи сейчас заключается не в потоковых службах, а от спонсоров, которые заплатят, чтобы получить свои продукты перед зрителями.

Фактически, основным источником доходов и финансовой поддержки большинства киберспортивных команд является спонсорство, мерчендайзинг, инвестиции и платежи от разработчиков и лиг.

Спонсорство

(Изображение через Razer)

Спонсоры – один из самых значительных способов, которыми команды будут зарабатывать деньги. Спонсоры будут платить командам тысячи долларов, чтобы их продукты были поставлены перед миллионами поклонников киберспорта во всем мире. В результате команды заключаются с коммерческими производствами, игровыми продуктами, игровыми продуктами, брендами образа жизни, веб -сайтами, приложениями, онлайн -услугами и многом другом.

Условия спонсорства обычно включают эксклюзивность продукта, логотипы по униформе, потоки, социальные сети, веб -сайты и другие элементы. Они также могут содержать партнерские сделки, когда команды получают часть любой продажи, используя партнерский код команды или ссылку. Или полное спонсорство, которое будет включать финансовую поддержку и продукты. Razer – это всего лишь одна выдающаяся компания, которая занимается спонсорством.

Однако, хотя эндемические игровые спонсоры были большинством, по мере роста киберспорта спонсоры снаружи пространства все чаще заинтересованы в спонсорстве. BMW, Red Bull и Gucci-все основные бренды синего чипа, которые сделали драматические шаги в киберспорте. Red Bull особенно имеет значительную преданность киберспорту через свои огромные маркетинговые расходы, которые видят, что он спонсирует лиги, команды и турниры.

Для многих спонсорские сделки являются наиболее важной единичной точкой финансирования и доходов команд. . Спонсорство часто может быть отозвано в случае драматических проблем с командой, и в большинстве спонсорских сделок существует множество пунктов. Спонсорство необходимо для киберспортивных команд, но может быть опасно полагаться на. Например, возьмите, как быстро G2 Esports двинулся, чтобы снять своего генерального директора после противоречия окружающих твитов с Эндрю Тейтом. Риск спонсировать деньги был слишком высоким.

Мерчендайзинг

(Изображение через клапан)

Это подводит нас к более низкой, но более безопасной форме доходов для киберспорта: товары. Команды могут производить и продавать свои товары. Продажи напрямую или через дистрибьюторов – отличный получатель для команд.

В некоторых случаях команды будут иметь производство и распределение товаров на месте. Это означает, что риск и стоимость производства товаров. Тем не менее, они также получат самую потенциальную прибыль.

В других случаях команды заключают сделки с продавцами товаров киберспорта, такими как износа или ESL, которые продают товары на мероприятиях, турнирах и онлайн. В этих случаях продавец товаров берет на себя производственные затраты и распределение. Это обычно означает меньшую общую прибыль, но меньшую риск и меньше инвестиций. Для многих средних и даже более крупных команд этот метод предпочтительнее. .

В целом, товары – это обширный и несколько надежный способ заработать деньги в киберспорте. Продажи товаров, однако, часто полагаются на то, что команды и дистрибьюторы присутствуют на мероприятиях, где происходят огромные шипы в продажах товаров.

Инвестиции

(Изображение через TSM)

Прямые инвестиции – один из основных способов, которыми современные киберспортивные команды зарабатывают деньги. К сожалению, слишком распространенная проблема с современными киберспортивными командами и всеми киберспортивными организациями в определенной степени зависит от заимствованного капитала или первоначальных инвестиций, а затем азартные игры по приобретению или инвестициям от инвесторов ангелов дальше по линии.

Иногда это происходит от обычных спортивных команд. Это случай, когда Монако, который сотрудничает с киберспортом Gambit, Париж Сен-Жермен, который ведет соглашения как с LGD Gaming, так и с киберспортом Talon, и волками, которые сотрудничают со злыми гениями. .

В конечном итоге цель состоит в том, чтобы создать новое поколение поклонников для их организации. Кроме того, многие спортивные команды теперь считают себя больше, чем организация только для одного выбранного вида спорта, но сместились в сторону глобальных брендов развлечений, которые превосходят спорт. Инвестиции в киберспортивную площадку являются одним из аспектов этого сдвига.

В других случаях крупномасштабные инвестиционные фирмы и группы будут инвестировать в киберспорт, просмотреть его быстрый рост и желать заработать на расширяющейся отрасли. В целом, эти инвестиционные компании захотят, чтобы команды киберспорта превратились в прибыльное усилие и принесут свой опыт в этом. Однако это может быть обоюдоострый меч.

Разработчики и лиги

(Изображение через респонс)

Еще один способ заработать деньги, – это напрямую заплатить застройщиками и лигами. Лиги и турниры часто будут делать значительные выплаты командам, чтобы они присоединились к своим турнирам. . .

. Например, LCS: команды имеют партнерство по распределению доходов с Riot Games, где доходы на основе лиги, в том числе сделки со СМИ, командные цифровые товары, спонсорство и продажи товаров, разделяются среди команд и бунта. . .

. Это также включало акции доходов и другие благи. Эти соглашения часто являются одними из наиболее выгодных, поскольку они почти заверяют, что команды смогут зарабатывать деньги на своих других потоках доходов, таких как мерчендайзинг и спонсорство.

Другие способы, которыми команды зарабатывают деньги в киберспорте

Вторичные предприятия

. . Наличие потоков доходов, отличных от вашей киберспортивной команды, или рассматривать киберспортивную команду как маркетинговые расходы, – это хороший способ поддержать команду, не принимая на себя столь существенный риск.

Crypto и NFTS взорвались популярностью в период с 2020 по 2022 год, и киберспортивные команды быстро запрыгнули на подножку. . На данный момент кажется, что это были причуды, которые, как мы надеемся, команды смогли заработать немного денег, прежде чем рынки разбились.

Киберспорта выгодно?

(Изображение через клапан)

В целом, киберспорт – очень сложная отрасль, чтобы быть прибыльной в. Даже крупнейшие организации борются с прибыльностью. Но с большим тщательным планированием и исполнением это управляемо и устойчиво. Тем не менее, проблема заключается в том, что для инвесторов и венчурных капиталистов, которые стремятся инвестировать в команды, постоянный рост и рекордная прибыль не гарантируется. Вы не можете ожидать годовой прибыль в отрасли, которая работает над чрезвычайно переменными затратами с массовыми накладными расходами.

Для многих киберспортивные команды должны рассматриваться как маркетинговое упражнение. То, что может выдержать себя и расти со временем, но не принести огромную прибыль, которая может ожидать от индустрии миллиарда долларов.

Как киберспортивные команды зарабатывают деньги?

Некоторое время, каждый разговор, который у меня был о инвестициях в киберспорт, сосредоточенный вокруг команд. Важная часть экосистемы, необходимо, чтобы мы, как инвесторы киберспорта, понимали, как киберспортивные команды зарабатывают деньги.

Поскольку киберспортивная индустрия постоянно меняется и постоянно расширяется, стоит отметить, что со временем инвесторы начали смотреть на другие части экосистемы киберспорта, когда дело доходит до инвестиций. Это может быть связано с тем, что большинство людей не могут инвестировать непосредственно в команды. Индекс Биткрафта Раундгилла (индекс NERD) не включает в себя каких-либо киберспортивных команд или команд команды с чистыми играми или командных организаций. Честно говоря, нет никаких публичных, достаточно больших или достаточно жидко. .

Эта статья пытается ответить на этот вопрос, учитывая, что разные игры и регионы демонстрируют разные настройки.

Цифры, стоящие за киберспортом

Игра является самой быстрорастущей формой развлечений во всем мире, и доходы увеличиваются на 9%+ в год. Ожидается, что к 2022 году рынок глобального видеоигр превысит доходы в размере 190 миллиардов долларов США. По данным Newzoo, доходы от киберспорта в 2018 году составили 856 млн. Долл.79 миллиардов к 2022 году.

Эти цифры включают в себя права на средства массовой информации, продажи товаров и продажи билетов, рекламу, спонсорство и сборы издательских издателей. . ?

. Это делает его легким местом для начала, хотя, вероятно, это не будет вашим последним.

Как киберспортивные команды зарабатывают деньги

Как упоминалось выше, более традиционно принятые каналы дохода от киберспорта довольно эффективны, если смотреть на то, как команды зарабатывают деньги. Мы разбиваем ключевые каналы дохода для киберспортивных команд ниже. Стоит отметить, прежде чем погрузиться, оценки некоторых из этих команд ближе к оценкам технологической компании, чем традиционные оценки спортивных команд.

Спонсорство

Спонсорство представляет собой ключевой канал доходов для отрасли, в настоящее время является крупнейшим в 2018 году примерно 40% в 2018 году. В 2019 году спонсорство принесло 456 долларов США.7 миллионов. Для эндемичных брендов спонсорство оказывает усилительное влияние. Как и в любом спонсорстве, они помогают повысить узнаваемость бренда вокруг продуктов компании. . Эндемические спонсоры включают Razer, MSI, Bilibili, Huya, Afreecatv и Netease – среди нескольких других.

Неэндемичные бренды спонсируют киберспортивные мероприятия во многом так же, как они спонсируют традиционные виды спорта. Это включает в себя размещение продуктов, прямое спонсорство команд или событий, права на использование ИС в маркетинге и многое другое. Виртуальный характер киберспорта дает дополнительные возможности во многих случаях. Подумайте о брендинге на майке игрока и на шкурах аватара игрока. Например, Samsung сотрудничал с Fortnite, чтобы предложить эксклюзивную Samsung Galaxy Fortnite Skin, которая изначально была доступна только для геймеров, которые предварительно заказали Samsung Galaxy Note 9.

Samsung-Image

Samsung Galaxy Skin. .

. . .

Вернувшись в киберспортивные команды, спонсорство является чрезвычайно важной частью их годового дохода. . Иск Tfue сделал волны в киберспортивном сообществе, что привело к тому, что многие игроки и стримеры получают больший процент своих спонсорских доходов после того, как выяснилось, что Фазе взял колоссальные 80% своей прибыли с одобрением.

Реклама

Мы видели спонсорство и рекламу, сгруппированные в другом месте, и хотя их расщепление может создавать проблемы в определенных случаях относительно того, где приписать доход, мы чувствовали, что важно разделить их для целей этого обсуждения. Частично это связано с тем, что они составляют почти 60% доходов от отрасли при объединении (39% и 19% соответственно, в 2018 году).

Доходы от рекламы – это те, которые генерируются из контента, представленного зрителям Esports Events. Учитывая модели потребления зрителей киберспорта, где линейное телевидение составляет значительно меньшую часть видов по сравнению с традиционными видами спорта, большая часть этого потока доходов генерируется из рекламы, обслуживаемой в потоковом контенте. Таким образом, «реклама» доход для команд может быть реклассифицирован как «контент» доход или доход, полученный в результате сделок с потоковыми платформами. .

Продажа товаров

100-Theives-Image

.

Как и в традиционных видах спорта, продажи товаров являются еще одним ключевым каналом дохода. Фактически, киберспортивная организация 100 воров описывает себя как «новая компания по образу жизни и киберспортивную организацию, созданную на пересечении конкурентных игр, развлечений и одежды.«Это один из примеров того, как киберспортивные организации подходят к бизнесу дифференцированным образом и сосредоточены на своих сильных сторонах. 100 воров недавно собрали 35 миллионов долларов на расширение, а другие организации смотрят.

. Возможно, самым удивительным – и блестящим – из всех было совместное сотрудничество Fnatic с Hello Kitty.

Как упоминалось ранее, и, в отличие от традиционных видов спорта, «товары» могут быть как физическими, так и цифровыми. Внутренние покупки, привязанные к киберспортивным организациям,-это уникальный канал, который может значительно стимулировать доходы в будущем в будущем.

Победные турниры

. Многие будут читать о победителе чемпионата мира по футболу 2019 года, Буга и его призом на первое место в 3 миллиона долларов. .

. Многие из более крупных командных организаций предпочитают вместо этого косвенно извлекать выгоду из успеха, которые их команды имеют в конкурентной игре, когда приходит время договориться о новых спонсорских сделках, которые более ценны, если команда работает хорошо, что делает его менее значимым каналом для большинства команды.

Распределение доходов лиги

В отличие от традиционных видов спорта, многие высшие лиги включают соглашения о распределении доходов, где доходы, полученные в лиге, перераспределяются на отдельные команды. Каналы дохода на уровне лиги обычно включают вышеупомянутые каналы, через которые команды получают доходы (за исключением победных турниров). .

Продажа билетов

. Хотя некоторые события создали разумные цифры здесь, текущий климат приводит к ограничениям. Например, все матчи по всему регулярному чемпионату League of Legends Championship проводятся на LCS Arena в Санта -Монике, штат Калифорния.

Чтобы бороться с этим, франчайзинговая лига Overwatch объявила, что они станут глобальным в 2020 году. . . .

. 28 июля, Стадион Артур Эш, Квинс, Нью -Йорк.

. Организаторы, взимающие с себя премию для зрителей, чтобы посмотреть бесплатную рекламу или улучшенную версию событий, не выходящих из собственных домов. Кубок мира Fortnite был проведен на стадионе Артур Эш (мощность 23 000) в течение трех дней. Если бы они надеялись получить продажу билетов оплатить стоимость только призового фонда (30 миллионов долларов), им нужно будет продавать билеты в среднем за ~ 435 долларов в день (30 миллионов долларов, разделенные на 69 000 или 23 000 мест в день).

Права за вещание являются ключевым каналом для дохода, и тот, где организаторы турниров могут иметь рычаг, чтобы договориться о лучших условиях в гиперконкурентной вселенной медиа-платформ.

Все эти платформы конкурируют за взгляды, и обеспечивают права на единоличное трансляцию или единоличные права в данном регионе, поскольку крупное событие-хороший способ привлечь трафик на данную платформу. .

Тем не менее, эксклюзивные права потоковой передачи чаще всего принадлежат организаторам мероприятия. В случае «Старладдер-майор», Counter-Strike: глобальные наступательные стримеры стали возмущенными, когда Starladder не позволил им транслировать одно из своих событий 2019 года. .

?

Честно говоря, мы не занимаемся рейтингом лучших турниров или лиг в киберспорте. Этот тип упражнений может провести дополнительное изучение, что заставляет некоторых почувствовать, что их игра недопредставлена ​​в данном списке.

Цель здесь состоит в том, чтобы обсудить турниры и лиги, которые имеют наибольшее количество узнаваемости бренда как внутри, так и за пределами игрового сообщества. Мы считаем, что этот список делает именно это.

Overwatch League

.

Blizzard Entertainment (принадлежащий Activision Blizzard) управляет лигой, предпочитая использовать модель франшизы на основе местоположения, наиболее похожая на модель традиционных видов спорта в США. . Ожидается, что их новый глобальный график приведет к большему признанию и последователям за пределами США, хотя некоторые обеспокоены тем, что слишком много пытаются сделать слишком много.

Серия чемпионата League of Legends

Серия чемпионата League of Legends (LCS) – Премьер -лига Legends League для Северной Америки. В Лиге Riot Games есть 10 команд, и, как и Лига Overwatch, решила не использовать модель продвижения и вылета (хотя другие лиги League of League of League of League of League of League of League во всем мире используют продвижение и выдвижение).

Тем не менее, LCS отличается от совы тем, что франшизы, хотя и не подвержены риску вылета каждый сезон, не представляют конкретные города. Этот контраст будет важен для наблюдения в ближайшие годы, так как франшизы создают капитал бренда для этих цифровых местных соревнований.

Кубок мира Fortnite

. Турнир, спонсируемый Epic Games, раздал призы в размере 30 миллионов долларов крупнейшего призового фонда для первого киберспортивного турнира-безусловно,.

Fortnite стал культурным явлением в последние годы и во многих отношениях помог внедрить игры в мейнстрим. .

Международный выводил заголовки год за годом с момента своего создания в 2011 году, когда Valve Organament Organizer предлагал 1 доллар США.. .

.5 миллионов. .

?

.

Спонсируется

Одним из ключевых различий между киберспортом и традиционным спортом является тот факт, что компания владеет интеллектуальной собственностью, которая является игрой. НФЛ не владеет футболом, но Activision Blizzard владеет игрой Overwatch.

. . Вообще говоря, крупнейшие призовые плюсы, как правило, предназначены для конкурсов, спонсируемых разработчиками, такие как Кубок мира Fortnite.

Спонсируемая не разработчика конкурентная игра также распространена, хотя цифры, как правило, меньше. . .

The International, крупнейший турнир Dota 2 The The The The Menternation, в первую очередь,-это в первую очередь турнир «крауд-финансируемый». .

. . . . Конкурентная сцена, от вопроса, должна ли Nintendo принять больше участия, чтобы предложить большую призовую поддержку лучшим игрокам.

Будущее киберспорта

. .

Есть ряд ключевых различий, чтобы рассмотреть. Одним из примеров является альтернативный путь, который потоковая передача предлагает талантливым геймерам. . Например, сообщалось, что профессиональный геймер Ninja подписал многолетний контракт на трансляцию своего контента исключительно на микшера, потоковой платформе Microsoft, и, хотя точная экономика не является общедоступной, оценки варьируются от 6 миллионов долларов в год до значительно выше. С точки зрения традиционного киберспорта, лучшим игрокам по-прежнему платят зарплаты с шестью значениями. .

В США NCAA решила удержать наблюдение за коллегиальным киберспортом. Но что, если они сделали? ? .

Заключение

Глядя на то, как киберспортивные команды зарабатывают деньги в 2020 году, является важным упражнением для оценки будущего отрасли. Как и во многих вещах, следуя за деньгами – хороший способ понять, как все это работает.

Тем не менее, отрасль никогда не видела приток интереса или капитала, который мы наблюдаем сегодня. Как это развивается отсюда. Городская модель франшизы Лиги Overwatch (и совершенно новый Call of Duty: World League) окажется оптимальной? Или ли нативная природа киберспорта в цифровом виде лучше подходит для не городской модели, которая в прошлом доминировала в мире киберспорта? ?

Что будет делать NCAA? ? Если это так, в какие игры будут сыграны и как они будут выбраны? Ответ на эти вопросы в конечном итоге повлияет на ценностное предложение каждой части экосистемы и, таким образом, повлияет на то, куда уходят деньги.