Direct3d 12 Руководство по программированию
DirectX-Säteenseurannan Avulla Pelit Voivat Simuloida valon käyttäytymistä ja tuottaa Realistisia ja kauniita yleisen valaistuksen, heijastusten ja varjojen kaltaisia grafiiktehosteita.Geforce rtx -grafiikkasuorittimet on suunniteltu alusta alkaen säteenseurantalaskennan kuormituksia varten. Pelkästään Säteenseurantaan käytettävät rt -ytimet, joita käyteänn vain geforce rtx -näytönohjaimissa, tekevät miljardeja sädelaskentoja sekunnissa, mikä parantaa suorituskylalylalalalalalalalalalalalalalahlalalahlailalalahlahlahlahlalahlalylajinken Opeuden dxr -peleissä Ja -sovelluksissa. Tämän ansiosta reaaliaikainen Säteenseuranta на махдоллисте Ensimmäistä Kertaa Koskaan.
DirectX 12 Ultimate
DirectX 12 Ultimate на DX API: N Uusin Versio, Joka Asettaa Standardit Uuden Sukupolven Peleille. DirectX 12 Ultimate Vie Pelien Realismin Aivan Uudelle Tasolle Säteenseurannan, сетчатой затенение -varjostimien, VRS -Varjostuksen Ja Sampler обратная связь Tuella. GeForce Rtx на Ensimmäinen Ja tällä Hetkellä Ainoa pc-laite, Joka tukee näitä Pelit mullistavia ominaisuuksia.
DirectX 12 Ultimate
DirectX 12 Ultimate на DX API: N Uusin Versio, Joka Asettaa Standardit Uuden Sukupolven Peleille. DirectX 12 Ultimate Vie Pelien Realismin Aivan Uudelle Tasolle Säteenseurannan, сетчатой затенение -varjostimien, VRS -Varjostuksen Ja Sampler обратная связь Tuella. GeForce Rtx на Ensimmäinen Ja tällä Hetkellä Ainoa pc-laite, Joka tukee näitä Pelit mullistavia ominaisuuksia.
DirectX 12 Ultimate на DX API: N Uusin Versio, Joka Asettaa Standardit Uuden Sukupolven Peleille. DirectX 12 Ultimate Vie Pelien Realismin Aivan Uudelle Tasolle Säteenseurannan, сетчатой затенение -varjostimien, VRS -Varjostuksen Ja Sampler обратная связь Tuella. GeForce Rtx на Ensimmäinen Ja tällä Hetkellä Ainoa pc-laite, Joka tukee näitä Pelit mullistavia ominaisuuksia.
DXR (DirectX-Säteenseuranta)
DirectX-Säteenseurannan Avulla Pelit Voivat Simuloida valon käyttäytymistä ja tuottaa Realistisia ja kauniita yleisen valaistuksen, heijastusten ja varjojen kaltaisia grafiiktehosteita.Geforce rtx -grafiikkasuorittimet on suunniteltu alusta alkaen säteenseurantalaskennan kuormituksia varten. Pelkästään Säteenseurantaan käytettävät rt -ytimet, joita käyteänn vain geforce rtx -näytönohjaimissa, tekevät miljardeja sädelaskentoja sekunnissa, mikä parantaa suorituskylalylalalalalalalalalalalalalalahlalalahlailalalahlahlahlahlalahlalylajinken Opeuden dxr -peleissä Ja -sovelluksissa. Tämän ansiosta reaaliaikainen Säteenseuranta на махдоллисте Ensimmäistä Kertaa Koskaan.
VRS (затенение с переменной скоростью)
Vrs on uusi renderöintitekniikka, joka tehostaa suorituskyä säätelemällä kuvan eri osien varjostusten piirtonopeutta. VRS-tekniikka mahdollistaa NVIDIAn mukautuvan varjostuslaskennan, jossa liike ja värimuutokset mitataan freimi kerrallaan ja varjostuksen piirtonopeutta lasketaan niissä freimin osissa, joissa sitä ei tarvita, kuten taivasmaisemissa ja seinissä. Vrs-tekniikkaa voidaan hyödyintä myös vr-peleissä foveated-renderöinnissä, jossa kuva piirretän yksityiskohtaisempana sinne, minne katseesi kohdistuu, ja vähemän tarkne.
Сетчатая затенение -varjostus
. Mesh Shading -varjostus, käytettäessä grafiikkasuoritin säätelee yksityiskohtien määrää ja objektien tesselointia älykkäästi, mikä sallii tuhansia objekteja sisältävien avoimien maailmojen graafisen piirtämisen.
. Обратная связь с пробоотборником Parantaa tekstuuri-ja varjostinlaitteistojen välistä laskentaa. . Обратная связь с пробоотборником Voidaan Hyödyää Myös tekstuuritilavarjostuksen renderöinnin tehostamisessa
Koko Valikoima Geforce RTX
G eforce rtx 40 -sarjan näytönohjaimet ja pöytäkoneet
Näytä Kaikki Ostovaihtoehdot
Лисатиетоджа
G eforce rtx 40 -sarjan kannettavat
Näytä Kaikki Ostovaihtoehdot
Лисатиетоджа
GeForce Rtx 30 -Sarjan näytönohjaimet ja -pöytäkoneet
Лисатиетоджа
GeForce RTX 30 -сарджан Каннетттават
Лисатиетоджа
GeForce RTX 3060
Näytä Kaikki Ostovaihtoehdot
Узнать больше
GeForce RTX 3050
Näytä Kaikki Ostovaihtoehdot
Лисатиетоджа
Tuetut näytönohjaimet
GeForce RTX 3090
GeForce Rtx ™ 3090 на Kaikin tavoin valtavan tehokas, Ja antaa sinulle aivan uudentasoisen suorituskyvyn amperen, nvidian toisen sukupolven rtx-arkkitehtuurin turvin.
GeForce RTX 3080 Ti
GeForce Rtx ™ 3080 Ti Antaa Pelaajille Heidän Kaipaamansa ultratehokkaan Suorituskyvyn. Tehon Salaisuus на Ampere-NVIDIAN TOISEN SUKUPOLVEN RTX-ARKKITEHTUURI.
GeForce RTX 3080
. .
GeForce RTX 3070 Ti
GeForce Rtx ™ 3070 Ti: N Tehon Salaisuus on Ampere, Nvidian toisen sukupolven rtx-arkkitehtuuri, joka antaa tarvittavan tehon graafisesti kaikkein vaativimpien pelien pyörittämiseen.
GeForce RTX 3070
GeForce Rtx ™ 3070: N Tehon Salaisuus on Ampere, Nvidian Toisen Sukupolven Rtx-Arkkitehtuuri, Joka antaa tarvittavan tehon graafisesti kaikkein vaativempien pelien pyörittämiseen.
GeForce RTX 3060 T I
.
GeForce RTX 3060
.
. Niiden Tehon Salaisuus на Ampere-NVIDIAN TOISEN SUKUPOLVEN PALKITTU RTX-ARKKITEHTUURI.
Direct3d 12 Руководство по программированию
Direct3D 12 предоставляет API и платформу, которая позволяет приложениям использовать преимущества графики и вычислительных возможностей ПК, оснащенных одним или несколькими совместимыми с Direct3D 12D.
В этой секции
| Тема | Описание |
|---|---|
| Что такое Direct3d 12? | DirectX 12 представляет следующую версию Direct3D, 3D Graphics API в основе DirectX. Эта версия Direct3D быстрее и эффективнее, чем любая предыдущая версия. Direct3D 12 включает более богатые сцены, больше объектов, более сложные эффекты и полное использование современного аппаратного обеспечения GPU. |
| Что нового в Direct3d 12 | Описывает наиболее значительную новую документацию, доступную с последним выпуском SDK. |
| Понимание Direct3d 12 | Чтобы написать 3D -игры и приложения для Windows 10 и Windows 10 Mobile, вы должны понимать основы технологии Direct3D 12 и как подготовиться к использованию в своих играх и приложениях. |
| Рабочая подчинение в Direct3d 12 | Чтобы повысить эффективность процессора приложений Direct3D, Direct3D 12 больше не поддерживает непосредственный контекст, связанный с устройством. Вместо этого приложения записывают, а затем отправляют , которые содержат вызовы рисунка и управления ресурсами. Эти списки команд могут быть отправлены из нескольких потоков в одно или несколько очередей команд, которые управляют выполнением команд. Это фундаментальное изменение повышает однопоточную эффективность, позволяя приложениям предварительно вычислять работу по рендерингу для последующего повторного использования, и использует преимущества многоядерных систем путем распространения работ по рендерингу по нескольким потокам. |
| Объединение ресурсов в Direct3d 12 | Привязка – это процесс связывания объектов ресурсов с шейдерами графического трубопровода. |
| Переход в D3D12 включает в себя надлежащую синхронизацию и управление резиденцией памяти. Управление резиденцией памяти означает, что должна быть сделана еще больше синхронизации. Этот раздел охватывает стратегии управления памятью и подпрограмму в кучах и буферах. | |
| Многоадаптерные системы | Описывает поддержку в Direct3D 12 для систем, в которых установлены несколько адаптеров, охватывая сценарии, в которых ваше приложение явно нацелено на несколько адаптеров GPU, и сценарии, где драйверы неявно используют несколько адаптеров GPU от имени вашего приложения. |
| Многомоторная синхронизация | В этой теме обсуждается синхронизация доступа к нескольким независимым двигателям, найденным в большинстве современных графических процессоров. |
| В этом разделе содержится информация о рендеринге функции, которые новые в Direct3d 12 (и Direct3d 11.3). | |
| В следующих разделах описываются функции для использования в тестировании и улучшении производительности, такие как запросы, счетчики, время и предикатура. | |
| Работа с Direct3d 11, Direct3d 10 и Direct2d | Этот раздел охватывает методы взаимосвязи с более ранними версиями Direct3D и Direct2D, API Direct3D 11ON12 и руководящими принципами портирования от Direct3D 11 до Direct3d 12. |
| Рабочие образцы | Рабочие образцы доступны для загрузки, показывающих использование ряда функций Direct3d 12. |
| D3D12 Код Прохождение | . Многие из проходов предоставляют подробную информацию о том, какое кодирование должно быть добавлено в базовую выборку, чтобы не повторять базовый код компонента для каждого сценария. |
| Включает темы, в которых описывается, как наилучшим образом использовать слой отладки Direct3D 12 с валидацией на основе графических процессоров (GBV), и как использовать удаленное устройство расширенные данные (DRED). |
похожие темы
- Direct3d 12 графика
- Direct3d 12 Ссылка
- DirectX Advanced Learning Video Полезно
