Самые ценные киберспортивные компании 2022

Contents

Команды сталкиваются с рядом других проблем со всех сторон. Доходы от прав на СМИ не догнали эти цифры зрителей, в немалой степени из -за отсутствия конкуренции, когда Twitch и YouTube по -прежнему единственные платформы, которые заинтересованы в контенте киберспорта. Кроме того, талант становится значительно дороже, с игроками перспективной игры По словам инсайдеров отрасли, в состоянии требовать до 30 000 долларов в месяц в месяц.

10 крупнейших киберспортивных компаний в мире и то, что они делают

киберспорт

Киберспортивные или электронные виды спорта за последние несколько лет наблюдались огромный рост. .

С этим ростом наступил рост числа компаний, предлагающих услуги для киберспортивных конкурентов и фанатов. .

От организаторов турнира и потоковых платформ до планировщиков мероприятий и СМИ, эти компании помогли сформировать современный мир киберспорта.

#10: Super League Gaming – 14 долларов.38 миллионов

Super League Gaming – это глобальная компания Esports Entertainment Company. Он предоставляет создателям передовые инструменты и функции, которые позволяют беспрепятственно сотрудничать во время живых постановок. Компания была основана в 2014 году и находится в Санта -Монике, штат Калифорния.

Он предлагает конкурентоспособные игровые впечатления для игроков всех уровней квалификации, от новичка до профессионального. Super League Gaming организует турниры, лиги и другие мероприятия во всех крупных играх игры.

. Компания поощряет и поддерживает конкурентные игры, предоставляя игрокам уникальный контент, потоковой передачу, турниры и лиги.

Super League Gaming имеет сильное присутствие в Интернете, проводя несколько живых потоков и контента на Twitch, YouTube и других платформах. Компания постоянно вводит новые функции и услуги, которые улучшают опыт игрока и способствуют большей конкуренции.

Это включает в себя использование аналитики для выявления новых тенденций в играх, предлагая программы обучения киберспорта и создание уникального контента для потоковых каналов. Super League Gaming посвящена созданию инклюзивной среды, которая охватывает игроков всех фонов и позволяет им продемонстрировать свои навыки на мировой арене.

.42 миллиона

Fragbite Group – шведская компания, которая работает в киберспортивной индустрии. .

Он работал с несколькими выдающимися организациями в киберспортивной индустрии, включая Dreamhack, Electronic Sports League (ESL) и серию Чемпионатов киберспорта (ECS). В дополнение к проведению живых мероприятий, Fragbite также проводит ряд онлайн-турниров для различных соревновательных игр, таких как Counter-Strike: Global Atturanting, Dota 2, League of Legends и Starcraft II.

Fragbite зарекомендовал себя как один из ведущих в мире поставщиков киберспортивных развлечений и услуг, и его влияние на отрасль продолжает расти. .Сайт SE и серия турниров Fragbite Masters.

.32 миллиона

Allied Esports – это международная игровая развлекательная компания, которая создает профессиональные киберспортивные мероприятия, производство контента и конкурентные развлечения. .

.

. Эти партнерские отношения включают Twitch, YouTube Gaming, Activision Blizzard, Ubisoft и многое другое. Благодаря этим стратегическим отношениям Allied Esports предоставляет широкий спектр новых возможностей для брендов для достижения и взаимодействия с аудиторией инновационными способами.

#7: клан Faze – $ 0.

киберспорт

Faze Clan – это профессиональная киберспортивная и развлекательная организация, основанная в 2010 году. Он считается одной из крупнейших и наиболее успешных киберспортивных организаций в мире, с несколькими ведущими игроками и командами под его баннером.

.12 миллиардов и более 500 миллионов последователей в социальных сетях. У них также есть обширный канал YouTube, в котором есть видео, связанные с играми, живые потоки и интервью.

Компания спонсирует многочисленных профессиональных геймеров, команд и турниров по различным титулам киберспорта, в том числе Fortnite, Counter-Strike: Global Offensing, Call of Duty, Rocket League, Halo Infinite и Super Smash Bros. Окончательный. .

. Faze Clan постоянно раздвигал границы киберспорта, перенясь в отрасль на новые высоты. Поскольку организация продолжает расширять свой охват в игровом сообществе, она обязательно останется одной из ведущих киберспортивных компаний в мире.

#6: Nazara Technologies – $ 0.

. Компания предлагает несколько услуг для геймеров, включая мобильные игры, игры для ПК, спортивные и гоночные игры, консольные игры и онлайн -турниры.

. Кроме того, Назара присутствует в спортивных играх и индустрии киберспорта.

В Индии он имеет эксклюзивное партнерство с чемпионатом мира по крикету (WCC), одной из самых популярных игр в крикет в стране. Назара также является партнером инициативы Vodafone по киберспорту и мобильной премьер -лиги Reliance Jio (MPL).

. Как один из крупнейших игроков в этом пространстве, Nazara Technologies имеет огромное присутствие на конкурентной игровой сцене, и они продолжают расширяться на новые рынки.

#5: Huya – $ 1.17 миллиардов

киберспорт

Huya – одна из ведущих киберспортивных компаний в мире, и она базируется в Китае. .

. Huya также проводит много турниров, таких как Huya Winter Invitational.

Компания также сотрудничает с крупными киберспортивными организациями, такими как команда Liquid, G2 Esports и Fnatic, чтобы привлечь своих зрителей разнообразные контенты со всего мира. Хуя имеет сильное присутствие на других рынках, таких как Япония и Южная Корея, которая позволяет ему достигать большего количества аудитории.

К 2019 году у компании было 150 миллионов активных пользователей в месяц, что делает ее одним из крупнейших игроков в отрасли. Благодаря своей крупной пользовательской базе и доступом к популярным киберспортивным мероприятиям и турнирам Huya хорошо полагается, чтобы продолжить свой рост в ближайшие годы.

#4: интерактивная Take-Two-17 долларов США.

киберспорт

Take-Two Interactive является одной из крупнейших киберспортивных компаний в мире, основанной в 1993 году. Он базируется из Нью -Йорка и наиболее известен своей грандиозной серией Auto и другими признанными критиками, такими как Borderlands, Bioshock, Mafia и NBA 2K.

Компания в течение многих лет была лидером в игровой индустрии, и ее успех объясняется его постоянными инновациями и приверженностью созданию высококачественных игр. Он также предлагает потоковые услуги, портал онлайн -игр и платформу мобильных игр.

Хотя Take-Two не обязательно известен своим участием в киберспортивной индустрии, у него есть несколько инициатив киберспорта. Например, League NBA 2K, профессиональная лига киберспорта с участием команд игроков, которые соревнуются в игре NBA 2K, управляется дивизионом Take-Two 2K ​​Games. Take-Two также спонсирует несколько профессиональных киберспортивных команд и мероприятий.

. .

#3: Электронное искусство – $ 34.20 миллиардов

Электронное искусство (EA) является одной из крупнейших киберспортивных компаний в мире. . Компания популярна для различных спортивных игр, включая FIFA и Madden NFL, и популярные игровые франшизы, такие как Sims, потребность в скорости, поле битвы, Mass Effect и Dragon Age.

Недавно EA становится все чаще вовлеченной в киберспортивную индустрии. Это официальный издатель сериала EA Sports Madden NFL Championship, в котором есть призовой фонд в 1 миллион долларов США. Он также проводит другие киберспортивные мероприятия, такие как EA Sports Fifa Eworld Cup и The EA Sports FIFA Global Series.

В дополнение к этим событиям, EA инвестировала в лиги киберспорта, спонсируя команды и отдельные игроки. Компания также управляет собственным киберспортивным медиа -каналом EA Play Live, позволяя фанатам смотреть соревнования по всему миру. .

#2: Activision Blizzard – $ 60.72 миллиарда

крупнейшие компании мобильных игр

Activision Blizzard – американская компания по видеоигры, которая является одной из крупнейших и наиболее успешных компаний в киберспортивной индустрии. Он был основан в 2008 году посредством слияния игр Activision и Vivendi, двух устоявшихся компаний видеоигр.

. .

Одной из главных киберспортивных инициатив Activision Blizzard является лига Overwatch League, профессиональная лига для популярной игры с от первого лица Overwatch. Лига структурирована как традиционные спортивные лиги, с городскими командами, представляющими разные регионы по всему миру. Лига имеет франчайзинговую структуру, и команды уплачивают плату за бай-за, чтобы присоединиться к лиге и участвовать в модели распределения доходов.

Еще одна крупная инициатива киберспорта от Activision Blizzard-это профессиональная лига Call of Duty League для популярной игры с от первого лица Call of Duty. Как и Лига Overwatch, в Лиге Call of Duty есть городская структура команды и франчайзинговая модель.

. Его популярные франшизы и хорошо организованные лиги помогли создать его как одну из главных компаний в отрасли.

#1: Tencent – $ 436.

киберспорт

.09 миллиардов. Он имеет несколько дочерних компаний и инвестиций в различные отрасли, включая игры, медиа и технологии. .

Это владелец Riot Games, издатель League of Legends (LOL), одной из крупнейших киберспортивных игр в мире. .

. Компания недавно запустила свою киберспортивную платформу под названием TGA (Tencent Gaming Arena), где она демонстрирует профессиональные турниры и транслирует контент от некоторых из самых популярных киберспортивных лиг, таких как чемпионат мира LOL.

. Tencent является доминирующим игроком в игровой индустрии Китая и продолжает расширять свое присутствие во всем мире.

Заключение

. .

Рост конкурентных игр был метеорическим за последнее десятилетие и, как ожидается, будет продолжать расти популярностью. Таким образом, эти десять компаний будут по -прежнему оставаться в авангарде отрасли и доминируют в ней на долгие годы.

Кроме того, появятся новые компании и бросают вызов доминированию этих существующих игроков. Независимо от того, что удерживается.

10 крупнейших киберспортивных компаний в мире: резюме

Классифицировать Компания
Tencent – $ 436.09 миллиардов
2 Activision Blizzard – $ 60.72 миллиарда
3 Электронное искусство – 34 доллара США.
Take-Two Interactive-17 долларов.57 миллиардов
.17 миллиардов
6 Nazara Technologies – $ 0.46 миллиардов
7 Клан Faze – $ 0.12 миллиардов
Сюзные киберспорт – 54 доллара США.
.
10 .

Следующий:

  • Крупнейшие экологические технологические компании в мире и то, что они делают
  • 10 крупнейших хирургических и медицинских компаний в мире

10 крупнейших киберспортивных компаний в мире и то, что они делают часто задаваемые вопросы (часто задаваемые вопросы)

Что такое киберспорта?

. Он включает в себя организованные турниры и события, в которых игроки или команды конкурируют друг с другом за призы и награды.

?

.

?

Tencent – крупнейшая в мире киберспортивная компания с рыночной капитализацией почти 500 миллиардов долларов США. Tencent является материнской компанией Riot Games, разработчиком и издателем League of Legends, одной из самых популярных киберспортивных игр в мире. У Tencent также есть ставки во многих других игровых компаниях, таких как Supercell и Epic Games.

Что такое киберспорт номер 1 в мире?

Counter-Strike: Global Atturanting (CS: GO)-это тактическая игра для шутера от первого лица и в настоящее время является одной из самых популярных конкурентоспособных киберспортивных игр. Игра накладывает две команды друг против друга в битве за превосходство, когда одна команда играет как террористы, а другая-в качестве контртеррористов.

В игре большая соревновательная сцена, с турнирами проводятся по всему миру. Основные организаторы турниров, такие как ESL, Dreamhack и Faceit, принимающие регулярные турниры и лиги, предлагая игрокам возможность посоветоваться за долю сотен тысяч долларов в призовых деньгах.

Растет ли киберспортивная индустрия?

.48 миллиардов в 2029 году, с совокупным годовым темпом роста 21.0% с 2022 по 2029 год. .

. С 2016 года она помогает предприятиям на рынок в Интернете, производя высококачественный, привлекательный и информативный контент. . . .

Популярные статьи

Reddit

10 лучших фильмов Reddit потрясающие

Амд Радеон

Kubernetes Word Cloud

. Kubernetes: 10 ключевых различий и полное сравнение

Предоставление новостей и информации о компьютерах, людях, изобретениях и технологиях.

. Узнайте больше о нас и прочитайте наше раскрытие партнеров.

Золотой игровой контроллер на пьедестале в окружении игровых аксессуаров

Лучшие десятки в настоящее время стоят 353 миллиона долларов, что на 46% больше, чем с 2020 года, но большинство из них быстро диверсифицируют свой бизнес, поскольку они сталкиваются с проблемами отрасли.

When Faze Clan, киберспортивная и развлекательная компания с изображением рок-звезды и кавалькадой партнеров знаменитостей, сообщила в октябре, что планирует стать публично через слияние SPA 650 миллионов долларов и достигнет 1 миллиарда долларов с деньгами, которые он собрал в сделке.

Эта стратосферная оценка – по сравнению с MLB Miami Marlins или Detroit Red Wings в Детройт -Ред – Breew мимо 305 миллионов долларов, которые Форбс оценил, что клан Faze стоил всего десять месяцев назад. Это также был сигнал, что киберспортивная индустрия возобновила свое восхождение после нескольких лет, когда командные ценности в значительной степени фиксированные. Действительно, в Форбс Новый рейтинг самых ценных киберспортивных компаний, лучшие десятки стоят 353 миллиона долларов, что на 46% больше, чем в последнем выпуске списка, в декабре 2020 года.

Еще раз, TSM, принадлежащий Энди Дин, ведет себя, выросла на 32% до 540 миллионов долларов. Нет. .

. Фанфара вокруг высокой оценки, назначенной для Faze, осенью замаскировала некоторые фундаментальные опасения по поводу его бизнеса-выпуска, которые стали более острыми. .9 миллионов чистых убытков на 2021 год, среди прочего, и теперь ценится Faze на уровне 400 миллионов долларов, нет. 4 в рейтинге.

Оценные оценки для остальной десятки топ-десятков аналогично верят реальность отрасли прямо сейчас: киберспортивные киберспортивные команды, но их другие подразделения.

«Монетизация остается главной проблемой для буквально каждой киберспортивной команды», – говорит Бобби Шарма, инвестор частного инвестирования и управляющий партнер консультативной фирмы Electronic Sports Group. «На этом этапе большинство пытаются найти свой путь вокруг лабиринта, с некоторыми застрявшими на колесе хомяка. Если есть что -то ясно, это то, что никто не нашел.

Верхняя десятка

Десять самых ценных киберспортивных компаний стоят 3 доллара США.. TSM снова нет. 1, но ни одна команда не оценила больше, чем нет. 2, 100 воров.

Киберспорт явно обладает огромным потенциалом. Отчет в прошлом месяце, проведенной фирмой Gaming Data Data Newzoo, показал, что глобальная аудитория киберспорта была на пути к достижению 532 миллионов в этом году, в том числе 261 миллиона «энтузиастов киберспорта», которые смотрят контент киберспорта более раз в месяц. В качестве одного из сравнений, Суперкубок этого года привлек в среднем 112 миллионов зрителей, согласно NBCuniversal.

Лига Легенд Чувство долга, Точно так же фанат НФЛ не обязательно смотрит НБА. . Например, OverwatchНомера зрителей резко упали, всего через несколько лет после того, как компании выделили 20 миллионов долларов за первоначальные слоты франшизы в Лиге Overwatch; Инсайдеры киберспорта считают, что сейчас будут продаваться за часть этой цены.

Команды сталкиваются с рядом других проблем со всех сторон. Доходы от прав на СМИ не догнали эти цифры зрителей, в немалой степени из -за отсутствия конкуренции, когда Twitch и YouTube по -прежнему единственные платформы, которые заинтересованы в контенте киберспорта. Кроме того, талант становится значительно дороже, с игроками перспективной игры Валорант По словам инсайдеров отрасли, в состоянии требовать до 30 000 долларов в месяц в месяц.

Команды также ограничены тем, как они могут заработать свои деньги, потому что они не владеют интеллектуальной собственностью игр, в которых они соревнуются – они не могут, например, продавать специальное оружие в Чувство долга Без согласия издателя игры, Activision Blizzard. Это ключевое отличие от традиционных видов спорта, где никто не владеет идеей, скажем, бейсбола. . Один турнир может принести призовые деньги сотни тысяч долларов, но почти все это касается игроков. Большая часть доходов от рекламы от видео стримера возвращается в стример.

«Существует широкое соглашение о том, что киберспорт как автономный не работает как бизнес»,-говорит один из руководителей команды, прямо.

. . .G запустили учебные приложения, в то время как такие компании, как Rektglobal и Loud Run Успешные маркетинговые агентства.

Заглядывая в будущее, компании видят огромную возможность монетизировать свои базы фанатов с помощью новых технологий, таких как блокчейн, NFT и Metaverse. .com, как сделали TSM и Fnatic, но реальные выплаты могут произойти позже. Использование NFT для продажи внутриигровых цифровых товаров, известных как «Скины», позволило бы командам собрать плату, если предмет был перепродан, то, как Dapper Labs собирает процент от любой торговли NBA Top Shot NFT на вторичном рынке. .

В еще более отдаленном будущем создание мета -вершины, связывающей несколько популярных игр вместе.

Fortnite . Беспокойство сейчас в том, что киберспортивные компании могут быть охвачены в метаверном пузыре.

Еще одна разработка, которая может помочь или повредить командам, – это ожидающее приобретение Microsoft Activision, одного из крупнейших издателей Gaming. .

. .

. «Но в основном я считаю, что некоторые станут великими и устойчивыми предприятиями.”

Вот десять самых ценных киберспортивных компаний.

Ли Айк Скоро/Riot Games Inc. через изображения Getty

Время принять участие
В киберспорте сейчас.

Мы геймеры и мечтатели. Мы конкурентоспособны и лучшие в том, что мы делаем. ! Являетесь ли вы международным бизнесом, который хочет предпринять свои первые шаги на одном из самых быстрорастущих рынков или перспективного игрока, который хочет шанс на славу, мы здесь, чтобы настроить вас и поднять вас на правильном пути, чтобы прорваться через ограничения.

ПОЧЕМУ СЕЙЧАС?

Трудно разместить точную цифру в отношении потенциала киберспортивной индустрии, хотя ведущие исследовательские компании считают, что потоки доходов сцены будут расти до сотен миллионов в ближайшие годы. Нет сомнений, стоит ли сейчас рискнуть и принять участие в киберспорте.

Найти возможности
?

. . Киберспорт может помочь создать точки соприкосновения с целевой группой, которая в противном случае было бы чрезвычайно трудно достичь.

ИСТОРИИ УСПЕХА
ПОЧЕМУ МЫ?

С почти 10 -летним опытом на сцене мы давно были там, где все сейчас хотят быть. Мы внесли существенный вклад в сегодняшнюю виртуальную спортивную сцену и все же имели такую ​​же энергию для нее, как и когда мы начали. .