Credem că eSports lovește un punct de inflexiune și, având în vedere investițiile recente în industrie, are sens să ne întrebăm de unde mergem de aici. Modelul furnizat de sporturile tradiționale oferă cu siguranță un cadru pentru a lucra, deși aș susține că urmarea acestei foi de parcurs prea îndeaproape ar fi o greșeală.

The Rundown: Cum generează venituri organizațiile de sporturi?

Pentru a deveni durabile pe termen lung, organizațiile eSports experimentează o varietate în continuă expansiune de fluxuri de venituri.

..

Fracas a precizat că mulți fani de jucători și sporturi nu știu modul în care organizațiile sportive câștigă bani – și cât de mult câștigă. Multe organizații sportive încă se străduiesc să obțină un profit, chiar dacă jocurile s -au extins într -una dintre cele mai populare forme de divertisment din întreaga lume. Deși numerele de vizionare eSports rivalizează cu cele ale sportului tradițional, publicul eSports cheltuiește mult mai puțini bani decât fanii sportului tradițional, în mare parte, deoarece fanul mediu eSports este mai tânăr și are venituri mai puțin disponibile. .

În ciuda acestor dificultăți, cele mai mari organizații sportive sunt deja în venituri în milioane de dolari în fiecare an. Pentru a-și dezvolta fluxurile de venituri preexistente și pentru a obține altele noi, unele dintre cele mai proeminente organizații sportive au achiziționat companii mai mici sau au devenit publice în 2021. .

Detaliile cheie

  • Multe organizații de sporturi de top prioritizează trei surse primare de venit: eSports, divertisment și îmbrăcăminte. . Divertismentul include venituri obținute prin creatori și influenți afiliați în echipă care nu joacă competitiv; Multe dintre ele au propriile lor parteneriate și sponsorizări de brand.
  • . . .
  • Clasamentul acestor surse de venituri variază de la echipă la echipă. . .”
  • . . ..

Sport netradițional

Proeminența mărfii ca flux de venituri eSports evidențiază unele dintre diferențele fundamentale dintre modul în care organizațiile de sport și echipele sportive tradiționale generează venituri. Ligile sportive tradiționale, cum ar fi NFL, MLB și NBA, oferă adesea producătorilor drepturi colective pentru tricouri de ligă: de exemplu, Nike este singurul producător de jersey autorizat pentru NFL. „Principalele echipe de fotbal din Europa se vor contracta cu un adidas sau puma sau nike și, la rândul lor, își vor vinde propriile licențe individuale pentru a face tricouri, pentru a face cupe, pentru a face orice ar fi”, a spus Alex Romer , CEO al companiei de mărfuri We Are Nations. „Unii fac o parte din produsul lor direct, o anumită licență complet, dar la nivel de tricou, îl licențează în schimbul unei taxe.”

. În schimb, Orgs se vor asocia direct cu producătorii pentru a-și conduce producția de mărfuri, așa cum o face nemuritori cu noi suntem națiuni sau se ocupă de proiectare în interior, așa cum este cazul pentru 100 de hoți.

Modele în evoluție

Pe măsură ce eSport -urile devin în continuare înrădăcinate în cultura populară, este probabil ca mai multe organizații sportive să se transforme din echipe competitive în agenții și consultanțe de marcă concepute pentru a conecta mărci cu jucătorii. . . .

Unele echipe sportive au demonstrat căi viabile către rentabilitate. În 2020, TSM a pretins a fi profitabilă; Anul trecut, Sherman a declarat pentru Digiday că multe dintre sub-business-urile individuale ale nemuritorilor sunt profitabili. . Deoarece organizațiile sportive privesc să pivoteze de la modele mai vechi orientate către concurență, este mai imperativ ca niciodată ca aceștia să alimenteze această extindere cu noi runde de investiții și oferte publice, aducând idei noi prin fuziuni și achiziții.

„Dacă te uiți la diferitele întreprinderi în care sunt un TSM, sau un lichid de echipă sau un cloud9. „Există mult mai mult potențial decât oricine a reușit vreodată să cuantifice pentru categoria eSports profesionale; Cu toate acestea, nu există nicio îndoială că durează mai mult și toată lumea a vrut să fie doar această navă de rachetă peste noapte.

?

Cum câștigă bani echipele de sport? imagine de copertă

Alăturați -ne în timp ce ne aruncăm exact în modul în care echipele câștigă bani în eSports, risipind miturile și scuipând fapte.

Se pare că eSports este un 1.Industrie de 3 miliarde de dolari, mii de echipe care concurează pe zeci de jocuri în spațiu. ? ?

Pe scurt, echipele câștigă bani din sponsorizări, marfă, investiții, plăți pentru dezvoltatori și ligă și, într -o măsură mai mică, streaming, întreprinderi secundare și alte mijloace. Deci este profitabil, corect?

. Răspunsul real este că … este complicat. De exemplu, în căderea falimentului FTX, TSM a lansat o declarație spunând că este „stabilă și profitabilă.”Dar chiar nevoia unei astfel de declarații indică un adevăr mai întunecat – majoritatea echipelor de sport nu sunt profitabile. .

Deci, cum câștigă bani echipele sportive? .

Echipele eSports câștigă bani din premiile turneului?

. . .

. De exemplu, contractul unui jucător poate avea o clauză care prevede „câștigurile de până la 10.000 de dolari vor fi păstrate de jucător.. .

Depinde și de joc și turneu. Pentru TI4, de exemplu, este cunoștința publică că Valve a plătit suma câștigătoare la Newbee (echipa câștigătoare), iar echipa a luat o reducere de 10% înainte de a distribui restul jucătorilor. .

Un interviu recent cu un jucător de la chineză Dota 2 Team PSG.LGD a indicat că jucătorii primesc fiecare 16% din bani cu premii (80% în total) cu antrenorul și echipa care primesc fiecare 10%.

Mai mult decât atât, câștigurile turneului sunt o sumă fracțională de bani în comparație cu ceea ce este necesar pentru a conduce orice afacere, cu atât mai puțin o echipă de sporturi. A face câteva mii de dolari un eveniment nu este practic, așa că echipele se bazează pe alte surse de venituri.

?

(Imagine prin Twitch)

O presupunere din ce în ce mai incorectă este aceea că echipele de sport profită din streaming, drepturi de radiodifuziune și YouTube. .

În mod notoriu, contor logică jocuri a făcut sume imense de bani în primele zile de streaming, inițial pe Twitch, apoi prin tranzacții exclusive cu Own3D, iar mai târziu, Azubu. . Desigur, acest lucru este pe deasupra stimulentelor inițiale pentru semnarea ofertelor de exclusivitate.

Echipele ar fi stabilit, de asemenea, sume de ore care erau obligate contractual, iar jucătorii trebuiau să curgă în acele ore, obținând adesea o reducere mult mai mică a veniturilor în streaming decât în ​​contractele moderne. Acesta a fost unul dintre principalele moduri în care echipele au câștigat bani de la începutul anului 2010 până în jurul anului 2016.

Cu toate acestea, ratele de streaming curente sunt mult mai mici pe YouTube și Twitch. . Mai mult decât atât, contractele pentru jucători nu includ din ce. .

.

(Imagine prin Razer)

Sponsorii sunt unul dintre cele mai semnificative moduri în care echipele vor câștiga bani. . Drept urmare, echipele au oferte cu producători de periferici de calculator, produse pentru jocuri, mărci de stil de viață, site -uri web, aplicații, servicii online și multe altele.

Termenii de sponsorizare includ de obicei exclusivitatea produsului, logo -urile pe uniforme, fluxuri, social media, site -uri web și alte elemente. Acestea ar putea conține, de asemenea, oferte de afiliere, unde echipele primesc o parte din orice vânzare folosind codul de afiliere sau linkul echipei. Sau un sponsorizare completă care va include sprijin financiar și produse. .

. BMW, Red Bull și Gucci sunt toate marile majore cu cipuri albastre care au făcut mișcări dramatice în cadrul eSports. .

. Deși sponsorizarea este, de asemenea, o formă de venit foarte fragilă, întrucât este de obicei pentru revizuire după perioadele de contract stabilite. . . . Riscul de a sponsoriza banii a fost prea mare.

Acest lucru ne aduce la o formă mai mică, dar mai sigură de venituri pentru venituri pentru sporturi: mărfuri. . .

În unele cazuri, echipele vor avea producția și distribuirea mărfurilor interne. . .

În alte cazuri, echipele vor face oferte cu vânzători de mărfuri de sport, cum ar fi uzura sau ESL, care vând mărfuri la evenimente, turnee și online. În aceste cazuri, vânzătorul de mărfuri preia costurile de producție și distribuția. . . .

În general, mărfurile sunt un mod extins și oarecum de încredere de a câștiga bani în sporturi. Cu toate acestea, vânzările de mărfuri se bazează adesea pe echipe și distribuitori care au prezență la evenimente, unde apar vârfuri uriașe în vânzările de mărfuri.

Investiția directă este una dintre principalele moduri în care echipele de sport moderne câștigă bani. Din păcate, o problemă prea frecventă cu echipele de sport moderne și toate organizațiile sportive într -o anumită măsură se bazează pe capitalul împrumutat sau pe investiții inițiale, iar apoi pe jocuri de noroc la achiziție sau investiții de la investitori îngeri în continuare în linie.

Uneori, acest lucru provine din echipe sportive convenționale. Acesta este cazul lui Monaco, care s-a asociat cu Gambit Esports, Paris Saint-Germain, care operează acorduri atât cu LGD Gaming și Talon Esports și Wolves, care sunt parteneri cu Evil Geniuses. .

Scopul este în cele din urmă să genereze o nouă generație de fani pentru organizația lor. . .

În alte cazuri, firmele și grupurile de investiții la scară largă vor investi în eSports, văzând creșterea rapidă și dorind să încaseze în industria în expansiune. În general, aceste companii de investiții vor dori să vadă că echipele sportive se transformă într -un efort profitabil și își vor aduce experiența în acest sens. .

. . Turneele pot efectua aceste plăți, deoarece vor deține drepturi exclusive cu privire la difuzarea și distribuirea acestor turnee. Aceasta include vânzări de bilete personale și, de multe ori, ca în cazul unei organizații precum ESL, vânzări de mărfuri și pe site.

. . . .

. . .

Echipele la scară mai mică pot câștiga adesea bani sau pot împărtăși o parte din sarcina financiară de a deține o echipă de sporturi prin deținerea întreprinderilor secundare. De exemplu, organizații precum Reality Rift în DOTA 2 și GMT în APEX, au fost mai întâi cafenele PC și Gaming, și organizații de sport în continuare. Având fluxuri de venituri, altele decât echipa dvs. de sport sau tratarea unei echipe de sport ca cheltuieli de marketing, este o modalitate bună de a sprijini echipa fără a -și asuma un risc la fel de substanțial.

Crypto și NFTS

Crypto și NFT -urile au explodat în popularitate între 2020 și 2022, iar echipele de sport au sărit rapid pe bandwagon. . .

Este profitabil eSports?

În general, eSports este o industrie foarte dificilă pentru a fi profitabil. Chiar și cele mai mari organizații se luptă cu rentabilitatea. . Cu toate acestea, problema este că pentru investitori și capitalisti de risc care ar părea să investească în echipe, creșterea constantă și profiturile record nu sunt garantate. Nu vă puteți aștepta la profituri de la an la an într-o industrie care lucrează pe costuri extrem de variabile, cu cheltuieli generale masive.

Atunci, pentru mulți, echipele sportive trebuie privite ca un exercițiu de marketing. Ceva care se poate susține și crește în timp, dar nu aduce profiturile uriașe care ar putea fi așteptate dintr-o industrie de un miliard de dolari.

?

O vreme, fiecare conversație pe care am avut -o despre investiții în eSports centrate în jurul echipelor. O parte importantă a ecosistemului, este imperativ ca noi, ca investitori sportivi, să înțelegem cum echipele de sport câștigă bani.

. Acest lucru s -ar putea datora faptului că majoritatea oamenilor nu sunt capabili să investească direct în echipe. Indicele Bitkraft Roundhill (Index NERD) nu include nicio echipe de sporturi pure sau organizații de echipă sau organizații de echipă. . .

Această piesă încearcă să răspundă la această întrebare, ținând cont de faptul că diferite jocuri și regiuni prezintă diferite setări.

Jocurile de noroc este cea mai rapidă formă de divertisment la nivel global, cu veniturile crescând la 9%+ pe an. Până în 2022, piața globală a jocurilor video este de așteptat să depășească veniturile de 190 miliarde de dolari. Potrivit Newzoo, veniturile eSports au fost de 856 milioane dolari în 2018 și sunt de așteptat să crească la 1 dolar.79 miliarde până în 2022.

Aceste numere includ drepturi media, vânzări de mărfuri și bilete, publicitate, sponsorizare și comisioane pentru editori de jocuri. . ?

. .

După cum a fost aluzat mai sus, canalele de venituri eSports mai tradiționale sunt destul de eficiente atunci când se uită la modul în care echipele câștigă bani. Descompunem canalele cheie de venituri pentru echipele sportive de mai jos. De remarcat înainte de a se scufunda, evaluările din spatele unora dintre aceste echipe sunt mai aproape de evaluările companiei tehnologice decât evaluările tradiționale ale echipei sportive.

. .7 milioane. . Ca în cazul oricărui sponsorizare, acestea ajută la crearea de conștientizare a mărcii în jurul produselor companiei. Mesageria este consolidată în continuare, în majoritatea cazurilor, când echipa concurează folosind echipamentul sponsorului. Sponsorii endemici includ Razer, MSI, Bilibili, Huya, Afreecatv și Netrease – printre altele.

Brandurile non-endemice sponsorizează evenimentele eSports în același mod în care sponsorizează sporturile tradiționale. . . . .

Samsung-Image

. Sursa: Samsung.

Dintre toate ligile, Overwatch League se mândrește cu cea mai puternică și cunoscută listă de sponsori, inclusiv Coca-Cola, HP, Intel, Toyota și T-Mobile. Dar seria Campionatului League of Legends a anunțat că vor fi parteneri cu Bud Light la începutul anului 2020, un sponsor pe care îl împărtășesc acum cu Overwatch League mai sus menționat mai sus. .

. . .

Am văzut sponsorizări și publicitate grupate în altă parte și, în timp ce le împărțim, pot crea provocări în anumite cazuri cu privire la locul în care să atribuim venituri, am considerat că este important să le împărțim în scopul acestei discuții. În parte, acest lucru se datorează faptului că reprezintă aproape 60% din veniturile din industrie atunci când sunt combinate (39% și, respectiv, 19%, în 2018).

Veniturile publicitare sunt cele generate din conținutul prezentat telespectatorilor evenimentelor sportive. Având în vedere modelele de consum ale telespectatorilor sportivi, în care televiziunea liniară constituie o porțiune considerabil mai mică de vizualizări în comparație cu sporturile tradiționale, majoritatea acestui flux de venituri este generat din anunțuri difuzate în conținut în flux. . .

100 de imagini

Sursa: 100 de hoți.

. .. .

Team Liquid s-a asociat cu Marvel în 2019 pentru a aduce o merch exclusivă cu tematică cu supereroi, precum un tricou în stil căpitan America. .

Așa cum a făcut aluzie înainte și spre deosebire de sporturile tradiționale, „mărfurile” pot fi atât fizice, cât și digitale. .

Ultimul canal de venituri este câștigurile turneului. Mulți vor fi citit despre câștigătorul Cupei Mondiale Fortnite din 2019, Bugha, și despre premiul său pe primul loc de 3 milioane de dolari. .

. .

Partajarea veniturilor din ligă

Nu spre deosebire de sporturile tradiționale, multe ligi de top includ acorduri de partajare a veniturilor, unde veniturile generate de ligă sunt redistribuite echipelor individuale. Canalele de venituri la nivel de ligă includ de obicei canalele menționate mai sus prin care echipele obțin venituri (excluzând turneele câștigătoare). .

. . .

Pentru a combate acest lucru, Liga Overwatch francizată a anunțat că vor merge la nivel global în 2020. Fiecare echipă are șansa de a găzdui turnee în timpul unui weekend în orașul natal, fie că este în New York sau în Seul, Coreea de Sud. . .

. .

. . . .

.

Aceste platforme concurează pentru vizualizări, iar asigurări de drepturi de transmisie unică sau drepturi exclusive într-o anumită regiune, pentru un eveniment major este o modalitate plăcută de a conduce traficul către o anumită platformă. .

. . .

?

. .

. .

.

Blizzard Entertainment (deținut de Activision Blizzard) operează liga, alegând să utilizeze un model de franciză bazat pe locație, cel mai asemănător cu cel al sporturilor tradiționale din SUA. . Noul lor program global este de așteptat să conducă la mai multă recunoaștere și adepți în afara SUA, deși unii sunt îngrijorați că încearcă prea mult prea curând.

Seria Campionatului League of Legends

. Riot Games Operated League are 10 echipe și, cum ar fi Overwatch League, a ales să nu utilizeze modelul de promovare și retrogradare (deși alte ligi de top League of Legends utilizează la nivel mondial promovarea și retrogradarea).

. .

2019 a marcat primul an al Cupei Mondiale Fortnite. .

. .

Internaționalul a făcut titluri an de an de la înființarea sa în 2011, când organizatorul turneului Valve a oferit un dolar 1 dolar.6 milioane de premii. În 2013, Valve a anunțat că un compendiu interactiv va fi disponibil pentru cumpărare, 25% din veniturile din compendiu urmând.

În fiecare an de atunci, internaționalul și -a înregistrat recordul anului precedent pentru grupul general de premii, cu un total din 2018 de ~ 25 USD.. În 2019, a rupt cu ușurință 30 de milioane de dolari.

?

.

Unul dintre diferențierii cheie dintre sporturi și sporturi tradiționale este faptul că o companie deține proprietatea intelectuală care este jocul. .

. . În linii mari, cele mai mari premii tind să fie pentru competiții sponsorizate de dezvoltatori, cum ar fi Cupa Mondială Fortnite.

. De exemplu, invitația Exp Legends Apex a fost găzduită de ESPN ca parte a jocurilor X din Minneapolis. Piscina de premii a fost de 150.000 USD.

Finanțat de mulțime

The International, cel mai mare turneu din toate eSports (cu bani premiați) este în primul rând un turneu „finanțat de mulțime”. .

. Pe o notă pozitivă, evenimentele finanțate de mulțime sunt construite de comunitatea în sine, în modul în care comunitatea dorește să fie executată. . Acest lucru nu a oprit unele comunități, cum ar fi Smash Bros. Scena competitivă, de la întrebarea dacă Nintendo ar trebui să se implice mai mult pentru a oferi mai mult sprijin de premii pentru jucătorii de top.

. .

Există o serie de diferențe cheie de luat în considerare. Un exemplu este calea alternativă pe care o oferă streamingul jucătorilor talentați. Pentru cei care pot combina talentul la un anumit joc (sau jocuri, în unele cazuri) cu o personalitate pe ecran de care oamenii se bucură să o privească, oportunitățile ca un streamer profesionist sunt adesea mai profitabile decât cei ca jucător competitiv. . . Pe de altă parte, LeBron nu se îndepărtează de NBA pentru a semna cu ESPN+ în curând.

. ? ? .

. .

. . ? ? ?

? ? ? .