Cele mai bune 56 de fermecări în magie
Există trei moduri principale de a scăpa de vrăjitori. Primul este să distrugă, al doilea este să se exileze, iar al treilea este să -l sară.
Încântare
Încântare .
Descriere [| ]
Majoritatea fermecărilor au efecte continue sau abilități declanșate, dar unele au abilități care pot fi activate de controlorii lor. [1] [2] [3]
Enchantments vs. Artefacte colorate [| ]
Enchantările funcționează foarte similar cu artefactele colorate. Principala distincție este aroma și ce cărți o pot distruge. [4] [5] Ca regulă generală, artefactele cu abilități activate pot avea un cost care atinge artefactul, în timp ce fermecările aproape niciodată nu se descurcă în vrăjitoarea, în schimb, acordând alți permanenți sau permanenti sunt atașați de o abilitate care are o abilitate Costul de atingere. Echipamente colorate (în special cele care echipează liber la intrare) și auras au, de asemenea, suprapunere.
Singurele trei exemple de fermecări pure care se află se găsesc pe cărți cu schimbare futures (Flowstone Embrace, Second Wind, Witch’s Mist). . [7]
Reguli [| ]
Din glosarul Reguli cuprinzătoare (1 septembrie 2023—Sălbatici din Eldraine)
. Un fermecător este un permanent. Vezi Regula 303, „Încântări.”Vezi și Aura.
- 303.Vrăjitoare
- .1. Un jucător care are prioritate poate arunca o carte de fermecare din mână în timpul unei faze principale a rândului lor atunci când stiva este goală. Aruncarea unui fermecător ca vraja folosește stiva. (Vezi Regula 601, „Vrăjile de turnare.
- 303.2. .
- 303.3. .”Fiecare cuvânt după bord este un subtip separat. . Încântările pot avea mai multe subtipuri. Vezi Regula 205.3H pentru lista completă a tipurilor de fermecare.
- 303.4. .”O aură intră pe câmpul de luptă atașat unui obiect sau jucător. .5, „Încântat”). Alte efecte pot limita ceea ce un permanent poate fi fermecat de.
- 303.4A O vrajă aură necesită o țintă, care este definită de capacitatea sa de fermecare.
- 303. Obiectul sau jucătorul la care este atașat o aură este numită fermecată. Aura este atașată sau „Enchants”, acel obiect sau jucător.
- 303.4c Dacă o aură fermecă un obiect sau un jucător ilegal, așa cum este definit de capacitatea sa fermecătoare și de alte efecte aplicabile, obiectul de care a fost atașat nu mai există, sau jucătorul de care a fost atașat a părăsit jocul, aura este introdusă în proprietarul său cimitir. (Aceasta este o acțiune bazată pe stat. Vezi Regula 704.)
- . O aură nu se poate încânta. Dacă acest lucru se întâmplă cumva, aura este pusă în cimitirul proprietarului său. O aură care este și o creatură nu poate încânta nimic. Dacă acest lucru se întâmplă cumva, aura devine neatinsă, atunci este introdusă în cimitirul proprietarului său. (Acestea sunt acțiuni bazate pe stat. Vezi Regula 704.. Dacă o vrajă sau o abilitate ar face ca o aură să devină atașată la mai mult de un obiect sau jucător, controlorul Aura alege ce obiect sau jucător devine atașat.
- .4e Controlerul unui Aura este separat de controlerul obiectului fermecat sau de jucătorul fermecat; cei doi nu trebuie să fie aceiași. Dacă o aură îmbracă un obiect, schimbarea controlului obiectului nu schimbă controlul arei și invers. Numai controlerul Aura își poate activa abilitățile. Cu toate acestea, dacă aura acordă o abilitate obiectului fermecat (cu „câștiguri” sau „are”), controlerul obiectului fermecat este singurul care poate activa această abilitate.
- 303.4f Dacă o aură intră pe câmpul de luptă sub controlul unui jucător, în alte mijloace decât prin rezolvarea ca o vraja aură, iar efectul care îl pune pe câmpul de luptă nu specifică obiectul sau jucătorul pe care Aura îl va încânta, acel jucător alege ceea ce va face Încântat în timp ce aura intră pe câmpul de luptă. Jucătorul trebuie să aleagă un obiect sau un jucător legal în funcție de abilitatea fermecătoare a Aurei și de orice alte efecte aplicabile.
- 303.4G Dacă o aură intră pe câmpul de luptă și nu există niciun obiect legal sau un jucător pentru ca acesta să fie încântat, aura rămâne în zona sa actuală, cu excepția cazului în care acea zonă este stiva. În acest caz, aura este introdusă în cimitirul proprietarului său în loc să intre pe câmpul de luptă. .
- 303. Dacă un efect încearcă să pună un permanent care nu este o aură, un echipament sau o fortificare pe câmpul de luptă atașat unui obiect sau jucător, acesta intră pe câmpul de luptă neatins.
- .4i Dacă un efect încearcă să pună o aură pe câmpul de luptă atașat fie unui obiect, fie unui jucător pe care nu îl poate fermeca legal sau un obiect sau un jucător care nu este definit, aura rămâne în zona sa actuală, cu excepția cazului în care acea zonă este stiva. . Dacă aura este un jeton, aceasta nu este creată.
- 303.4J Dacă un efect încearcă să atașeze o aură pe câmpul de luptă la un obiect sau un jucător pe care nu îl poate încânta legal, aura nu se mișcă.
- 303. Dacă un efect permite o aură care este transformată cu fața în sus pentru a se atașa de un obiect sau jucător, controlorul Aura consideră caracteristicile acelei arei, așa cum ar exista dacă ar fi cu fața în sus pentru a determina ce poate fi atașat și trebuie Alegeți un obiect sau un jucător legal în funcție de capacitatea fermecătoare a Aurei și a oricăror alte efecte aplicabile.
- 303.4m .
- 303.7a Dacă un permanent are mai mult de un rol controlat de același jucător atașat de acesta, fiecare dintre aceste roluri, cu excepția celui cu cel mai recent timestamp este introdus în cimitirul proprietarului său. Aceasta este o acțiune bazată pe stat. Vezi Regula 704.
Subtipul pentru fermecare se numește tip de fermecare și este exclusiv pentru fermecări.
Terminologie învechită [| ]
În trecut, fermecările au fost unul dintre cele două tipuri: global sau local. .g. . A existat și Enchantment Exclusive Supertype World, care a fost retrasă după Viziuni.
Odată cu lansarea celei de -a noua ediții, termenii „fermecare globală” și „fermecare locală” au fost depreciate, iar sistemul de tip a fost reformat, astfel încât fermecările globale și locale să aibă vrăjitoarea de tip card. Pentru a distinge între ele, fermecările locale au aura subtipului și un text de reguli care scrie „fermecătoare [calitate]”, în timp ce fermecările globale nu au niciuna dintre acestea. De atunci, au fost introduse și alte subtipuri specifice vrăjitorilor, numite tipuri de fermecare, cum ar fi Curse și Saga. [8]
Din glosarul Reguli cuprinzătoare Sălbatici din Eldraine)
Încântarea globală (învechită) un termen învechit pentru o fermecare non-Aura. Cardurile tipărite cu acest text au primit errata în referința cardului Oracle.
Din glosarul Reguli cuprinzătoare (1 septembrie 2023—Sălbatici din Eldraine
Încântare locală (învechită) un termen învechit pentru o aură. Cardurile tipărite cu acest text au primit errata în referința cardului Oracle.
Creaturi de fermecare și artefacte [| ]
Blocul Theros a avut o temă „Enchantments Matter” și a introdus creaturi de fermecare și artefacte de fermecare. [9] Acest lucru a fost repetat pentru și Kamigawa: Dinastia Neon [10]
Prietenos cu fermecările [| ]
. . [12]
Distrugerea fermecării [| ]
Alb și verde au, de obicei, o carte de distrugere a fermecării la comun, deși Green este de obicei și o vraja care distruge artefacte. [11] începând cu Comandant 2019, Negrul a devenit secundar în eliminarea fermecării, dar rămâne incapabil să înlăture fermecările de tranzacții cu deținători pe care i-a aruncat-o pe sine. [13] [12]
Jetoane de fermecare [| ]
Primul jeton non-creatură a fost copia de jeton de fermecare a Imperial Mask care poate fi dată coechipierilor tăi. Aceasta a apărut în Perspectivă viitoare.
Jetoanele de fermecare returnate în Mystery Booster Set, unde cardul de testare Celestine Cave Witch vă permite să sacrificați insecte pentru a crea jetoane de fermecare blestemată, iar mamutul domesticit ajunge pe câmpul de luptă cu un token aura de pacifism pe el.
Referințe [| ]
- ↑ Mark Rosewater (25 iunie 2007). „Încântare pentru lucruri mai bune, prima parte”. MagictheGathering.. .
- ↑ Mark Rosewater (2 iulie 2007). „Încântare pentru lucruri mai bune, partea a doua”. MagictheGathering.com. Vrăjitori ai coastei.
- ↑ Matt Cavotta (28 iunie 2007). „Cuvinte fermecătoare”. MagictheGathering.. Vrăjitori ai coastei.
- . „Dacă artefactele colorate sunt într -adevăr viitorul, cum le veți distinge de vrăjitori?-. Blogatog. .
- . „Cum s -a schimbat filozofia R&D pe acel front?-. Blogatog. Tumblr.
- ↑ Mark Rosewater (5 decembrie 2017). „Bună Mark Enchantments Nu atingeți, este un lucru greu. -. Blogatog. Tumblr.
- ↑ Mark Rosewater (17 mai 2021). – Document de înscriere a proiectării “. MagictheGathering.com. Vrăjitori ai coastei.
- ↑ Aaron Forsythe (29 iunie 2007). „Discursul fermecător”. MagictheGathering.com. .
- . „A face fermecările contează”. MagictheGathering.. Vrăjitori ai coastei.
- ↑ Mark Rosewater (6 ianuarie 2020). . MagictheGathering.com. Vrăjitori ai coastei.
- bMark Rosewater (5 iunie 2017). „Piese mecanice de culoare 2017”. .com. Vrăjitori ai coastei.
- ↑ AbMark Rosewater (18 octombrie 2021). “PIE de culoare mecanică 2021 se schimbă”. MagictheGathering.com. .
- ↑ Mark Rosewater (08 august 2019). „Aceasta este eliminarea vrăjitorului negru pe care l -ați sugerat în dreapta?. Blogatog. Tumblr.
- ↑ Mark Rosewater (13 martie 2020). „Pot să am o trivia obscură despre problemele de estride sau vrăjitori?. . Tumblr.
Cele mai bune 56 de fermecări în magie
Vrăjitoriile sunt în MTG de la început și sunt una dintre cele mai frumoase construcții din joc. Sunt greu de eliminat și de a activa nenumărate combos și interacțiuni. De obicei, fermecările modifică regulile jocului și sunt unul dintre cei mai buni permanenți pentru a construi o punte în jur, cu caracteristici speciale, indiferent dacă aveți un pachet agresiv, combo sau de control.
. Deci, să vedem ce are de oferit MTG în ceea ce privește fermecările pentru punțile dvs. construite, trebuie să?
Cuprins spectacol
Ce sunt fermecările în MTG?
. .
Cele mai bune fermecări albe
.
A plăti o mana și a face un jeton este bine, dar dacă puteți flip Landing Legion devine un generator de jetoane grozave.
#8.
Fiecare punte de jetoane ar trebui să se gândească la includerea cruciadei Cathars. Dacă acea punte are și o temă de contoare +1/ +1, și mai bine.
#7. Elspeth cucerește moartea
.
#6.
.
#5.
. Această carte vede joc în punți moderne precum Hammer Time.
.
. Închisoarea fantomatică
Cărți precum închisoarea fantomatică și propaganda îi vor face pe adversarii tăi să atace pe oricine altcineva decât tine și este foarte frumos pe punțile închisorii.
. Taxa pe teren
Albul surprinzător are una dintre cele mai bune metode de a obține terenuri de pe punte în impozitul pe teren. De fiecare dată când un adversar are mai multe terenuri decât tine, cauți trei terenuri. .
#1.
O capsă în comandant, de fiecare dată când un adversar joacă o vrajă, poți face o comoară datorită zeciului zeci. .
Cele mai bune fermecări albastre
#9.
Înapoi la elementele de bază este primul fermecător albastru din listă. De obicei, se joacă pentru a ura pe punți multicolore sau pentru a opri jocurile în formate precum Legacy. Veți găsi că efectul acestui card este destul de unilateral dacă puntea dvs. are puțini non-bazici sau se bazează pe mana produsă de artefacte sau comori.
. Omant
Standstill este o construcție în jurul fermecării care apare într -un format construit precum Legacy sau Vintage din când în când. Scopul fermecării este de a opri adversarul să joace vrăji (fie asta, fie desenezi trei cărți). . Deci, cum câștigi?
Fie prin atacarea cu terenuri de creatură, deoarece terenurile nu sunt considerate o distribuție vrăjitoare. .
#7. Remora mistică
. .
.
O capsă de la istoric la standard și chiar alte formate de 60 de cărți, Typhoon Shark are două moduri. . .
#5.
Pentru o culoare care nu are îndepărtare directă sau rampă, încarcerat pe lună le face pe ambele (deși slab). Este una dintre puținele cărți albastre care vă permite să ignorați textul pe orice permanent pe câmpul de luptă.
#4. Controlează magia
Pentru patru mana trebuie să preiați controlul asupra celei mai bune creaturi disponibile datorită controlului de control. .
#3. Minte asupra materiei
. Costă un masiv patru sâmburi de mana albastră la care să arunce, dar efectul merită. Împerechează -l cu ceva de genul Azami, Lady of Scrolls și desenezi cărți infinite și ieși imediat.
#2. Căutați Azcanta / Azcanta, ruina scufundată
. .
#1.
Atâta timp cât aveți un studiu rhistic în joc în timpul unui joc EDH, veți desena mai multe cărți, deoarece nu toată lumea va plăti impozitul. Iar desenul este întotdeauna frumos.
Cele mai bune fermecări negre
#8. Leyline al golului
Fiecare format are strategiile sale de cimitir, iar Leyline of the Bull este acolo pentru a le opri. Chestia este că aceste punți de cimitir sunt rapide și uciderea creaturilor lor nu vor face. Este o strategie comună pentru Mulligan până când veți găsi ura dvs. de cimitir și cel puțin această carte poate fi aruncată gratuit la începutul jocului.
#7. Bitterblossom
Este greu să găsești Bitterblossom puternic la prima privire, dar fluxul nesfârșit de jetoane iese repede de sub control. . Plătirea unei vieți o viraj este aspră, dar veți avea o viață suplimentară precum EDH, fie modalități de a câștiga viață și de a termina adversarul înainte de a constea chiar.
#6. Revel în bogății
. .
.
. Dar chiar și a avea unul dintre acestea într -un joc de comandant este deja util, mai ales dacă comandantul tău are sinergii de viață sau de viață de viață.
. Animat mort
Două mana pentru a reanima orice creatură fără un dezavantaj? . Nu acordați atenție efectului de anime al morților -1/-0, deoarece este neglijabil.
#3. Masacrul Meathook
.
#2.
. – A spus Nuff.
. Necropotență
Necropotența a scăzut un pic din favoare, dar vrăjitoarea neagră a fost cea care a învățat WOTC că schimbul unei grămadă de viață pentru o grămadă de cărți este de obicei Nu este o idee bună și poate duce la punți și combosuri rupte. Și da, poate fi aruncat la rândul 1 datorită existenței ritualului întunecat.
Cele mai bune fermecări roșii
#5. Warstorm Surge
. . Animar, Soul of Elements Plus Statuia ancestrală poate provoca daune infinite.
. Vortex sulfuric
Vortexul sulfuric este una dintre cărțile agresive chintesențiale din MTG. .
#3. Atac prin surprindere
Toți cei care au jucat Cube au văzut niște Eldrazi sau o creatură mare similară intrând pe câmpul de luptă prin Sneak Attack. .
.
.
#1.
.
Cele mai bune fermecări verzi
.
. . O modalitate excelentă de a vă ocoli în jurul acelor blocante neplăcute.
.
Cu efecte de combos precum „Untap a Land”, un teren fermecat de Utopia Sprawl poate produce cu ușurință 4+ mana.
.
.
. Asediu de frontieră
! Frontier Siege oferă două moduri. Primul se adaugă la faza principală pre-combat, pe care fiecare punte verde o poate folosi bine și este deja bine ca mod principal. Al doilea depinde de a avea fliers, lucru pe care punțile verzi nu îl au adesea. Deci, rareori veți folosi acest mod, dacă vreodată.
#7.
. Singurul mod profitabil de a interacționa cu creaturile tale aici este cu sacrificiul în masă sau cu efectele exilice.
.
Transformarea lui Kenrith este o aură care spune „trageți o carte” pe ea, ceea ce este un început bun. Transformă orice creatură într -un 3/3 fără abilități. Acest lucru nu va lăsa comandanții să fie din nou aruncați din zona de comandă, așa că uneori este mai bine să -i părăsiți comandantul adversar pe teren prin îndepărtarea indirectă.
. Explorare
A fi capabil să joci un teren în plus la fiecare rând este sigur că îți va pune în fața adversarilor în formate definite de rampa ca comandantul. Dar nivelul de putere al explorării scade semnificativ dacă este jucat după rândul 1.
#4. Biblioteca Sylvan
A existat o perioadă în care avantajul cardului în verde nu era foarte frecvent. Biblioteca Sylvan vă permite să desenați două carduri în plus la fiecare rând, plătind patru viață pentru fiecare. . .
. Scale întărite
Scari întăriți este o bază în punți construite cu 60 de cărți ori de câte ori tema punții este +1/ +1 contoare, fie că este modernă sau pionieră. .
#2. Vieți paralele
Vieți paralel este un fermecător verde de neuitat. Destul de literalmente dublează ieșirea de token de la sine. Această centrală duce orice strategie bazată pe jetoane la nivelul următor și aceasta este o subestimare. Dacă doriți să mergeți și mai departe dincolo, îl puteți împerechea cu un sezon de dublare pentru și mai mult carnaval cu jetoane.
#1.
Una dintre cărțile de comandant chintesențial, dublarea sezonului face aproape tot ceea ce doriți în punți verzi. Dublează jetoanele pe care le faci și de asemenea .
#12.
. După aceea, fiecare tragere la smulge mai multe cărți, fiecare vrăjire roșie ucide mai mulți adversari, iar jocul unei vraji mari câștigă mai multe dividende.
. Showdown of the Skalds
. .
#10. Legând vechii zei
Punctele Golgari () sunt de obicei pe piață pentru îndepărtarea universală și rampa ca legarea vechilor zei. .
#9. Războiul Kami / O-Kagachi s-a manifestat
Una dintre cele mai recente fermecătoare din această listă, Kami War împachetează un pumn cu un astfel de costuri de mana. . Al doilea capitol este respins cu avantajul cardului. După aceea.
#8. Sterling Grove
Oferirea fermecătoarelor tale este foarte bună într -o punte grea, cu fermecări, atâta timp cât nu joci Auras. Sterling Grove este, de asemenea, un îndrumător care poate găsi fermecările cheie ale punții dvs.
#7.
Un stimulent bun pentru a juca toate cele cinci culori, Maelstrom Nexus îți acordă prima vraja fiecare cascadă, ceea ce înseamnă că prima vraja pe care o joci la fiecare rând este o instantanee 2-pentru-1.
. Aria lui Mayael
Nu este greu să ai o creatură cu putere 5 sau mai mare într -o punte care se învârte în jur de +1/ +1 contoare. Podeaua cu Aria lui Mayael este să puneți un ghișeu pe fiecare creatură pe care o controlați și după aceea puteți câștiga o grămadă de viață sau chiar să câștigați jocul.
. Cioburi de aură
EDH este un format plin de artefacte și fermecări precum cele din această listă. Faptul că Aura Shards este un efect de naturalizare repetat îi oferă un loc în această listă. .
. Ritmul sălbaticului
Incendiile lui Yavimaya erau deja o bază construită. Oferirea tuturor creaturilor tale este ceea ce își dorește Gruul (), dar Rhythm of the Wild adaugă mai multe opțiuni. . Ritmul se joacă în EDH și mai multe punți Gruul în istoric și pionier.
#3. Faptă pernicioasă
Un măturător este întotdeauna drăguț, iar unul flexibil care poate fi setat să distrugă mai mult din lucrurile adversarului decât al tău este și mai bun. . Chiar și atunci îl puteți sacrifica pentru 0 pentru a distruge o mulțime de jetoane și comori.
#2.
Ascensiunea Jeskai a fost o carte care a creat o mulțime de combos infinite în zilele sale. Puteți trece cu ușurință pe întreaga dvs. punte și puteți face niște creaturi masive cu niște dorks de mana în joc și suficient de mult în mână.
.
. Aceasta este o potrivire perfectă, având în vedere că majoritatea punților Selesnya sunt bazate pe jetoane sau punți interesate de aruncarea vrăjilor scumpe.
Cele mai bune fermecătoare incolore
#2. Verificare Eldrazi
Eldrazi recrutare este una dintre cele mai puternice aurale făcute vreodată. Acordarea +10/ +10, călcarea și annihilatorul 2 nu este o glumă. Problema este că costul de casting.
În Standard, aceasta a fost jucată alături de suverani ai lui Alara Lost. Unele punți pot folosi capacitatea de schimb de aură pe aripi arcanum, alte punți pot arunca aura în creaturi indestructibile sau impermeabile.
. Saga lui Urza
Saga lui Urza a făcut valuri în aproape fiecare format etern încă de la imprimare. Primul capitol vă permite să îl atingeți . . Nimic de văzut aici.
. Aceasta este o abilitate foarte puternică de a avea pe un pământ într-o punte pe bază de artefacte. Al treilea capitol este un efect de îndrumare. .
?
. Merge pe stivă ca de obicei, adversarul are ocazia să răspundă și așa mai departe.
Este un fermecător permanent?
Toate fermecările sunt permanente. .
Un contor contează ca un vrăjitor?
+1/+1 contoare sunt nu . .
?
.., Audienta captiva), Proprietarul cardului este, de asemenea, controlorul fermecării. .
? Cine controlează fermecarea?
Cine aruncă aura în continuare o controlează, indiferent de creatură, este fermecător. . Acest lucru este relevant pentru carduri precum Candletrap cu abilități activate.
?
Un „fermecător mondial” este un supertip pentru vrăjitori. Funcționează astfel: la un moment dat nu poate exista decât o singură fermecare a lumii în joc. . Funcționează ca regula legendară, dar este puțin diferit, cu excepția faptului că puteți avea mai mulți permanenți legendari în joc, atât timp cât nu împărtășesc același nume.
?
. .
?
A noua ediție. .
Ce este un fermecător tribal?
O fermecare tribală este o fermecare cu un tip de creatură. .”Cărțile care interacționează cu rebelii vor interacționa, de asemenea, cu legarea în tăcere.
?
. Deci, fiecare efect care afectează o creatură va funcționa asupra lor, precum și fiecare efect care afectează un fermecător.
Poți să -ți fermecați un vrăjitor?
Unele cărți afirmă că puteți încânta orice permanent, cum ar fi runele în prezent în standard. Rune of Sustenance poate încânta un alt fermecător, de exemplu.
Dacă fermecarea este, de asemenea, o creatură, atunci poate fi fermecată de orice aură obișnuită, deoarece aceia lovesc orice creatură. .
Ce se întâmplă cu fermecările asupra unei creaturi atunci când moare?
Când o creatură fermecată cu Auras moare, toate aurasul în prezent pe creatură merg la cimitir împreună cu creatura. Există câteva excepții în funcție de mecanică și textul de pe card. De exemplu, un card cu FELLOW încetează să mai fie o aură și devine o creatură, dar aceasta este în concordanțele de acordare.
Cum să scapi de vrăjitori
Există trei moduri principale de a scăpa de vrăjitori. Primul este să distrugă, al doilea este să se exileze, iar al treilea este să -l sară.
Încântările pot fi problematice de a scăpa, deoarece cărțile care le distrug sunt foarte înguste prin design și sunt de obicei retrogradate la bord. Există însă câteva cărți care pot fi jucate în puntea principală care se pot ocupa de fermecări, iar acest lucru este relevant în special pentru seturi precum Theros: Dincolo de moarte și Kamigawa: Dinastia Neon care au o mulțime de fermecări puternice.
Iată câteva cărți pentru a scăpa de acele fermecări neplăcute:
- În standard, există alternative precum dispariția versului care se pot ocupa de orice permanent, atâta timp cât este de culoare mono. .
- Înlăturarea în masă, cum ar fi rămas bun și măiestrie devastatoare, scapă de o mulțime de permanenti diferiți, încântările incluse.
- Negrul vă poate forța adversarul să sacrifice o fermecare cu cărți precum Libarea lui Pharika și să invoce disperarea.
- Cărți precum dischant, naturalizează și zdrobitoare sunt cărți modale și flexibile, dar de obicei nu sunt suficient de puternice pentru puntea principală. Este obișnuit să vezi Force of Vigor făcând unele lucrări în modern.
- Puteți folosi creaturi (de obicei verzi sau alb) cu efecte ETB precum Reclamarea Sage și Knight of Toamna. Alte creaturi pot fi sacrificate, cum ar fi Pridemage Qasali și Caterpillar caustic.
- Catch-all carduri precum Vindicate, Oblivion Ring și Ulter End vor primi orice Nonland permanent, inclusiv fiecare fermecare.
- Albastrul poate sări fermecările cu carduri dispersate și similare. Aici se plătește flexibilitatea cărților precum împrumutatul și comanda criptică.
Învelire
Bitterblossom | Ilustrație de Rebecca Guay
Whoa, asta a fost o listă lungă. Nu am nicio îndoială că WOTC va continua să tipărească fermecări puternice datorită popularității lor consistente.
Acum că am trecut prin listă, ce fermecare joci în punțile comandantului tău? Pe care Auras merită riscul unui 2-pentru-1? Ce cărți au văzut joc în alte formate construite și nu au făcut această listă? Anunțați -mă în secțiunea de comentarii de mai jos sau în serverul Discord de la DraftSim.
Vă mulțumim pentru lectură și ne vedem data viitoare!
Pedro Furtado (Djorso)
Pedro a început să joace Magic Way înapoi când a fost în a patra ediție. După un hiatus lung, acum joacă în mare parte MTG Arena Standard și Limited. Cel mai mare regret al său MTG este tranzacționarea unei grămadă de forțe de testamente pentru Serra Angels.
































































